innuendo
> где написано что ResolveSubresourceRegion не может работать с
> D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED?
Я уже третий раз повторяю: https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/ProgrammableSampleP… .html#runtime
Device Removed if SetSamplePositions or ResolveSubresourceRegion called on device without Tier1 programmable sample positions support
Если D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED, то попытка вызова ResolveSubresourceRegion приводит к потере устройства!
А чему здесь DBT я вообще не понимаю.
prowkan
> Если D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED, то попытка вызова
> ResolveSubresourceRegion приводит к потере устройства!
ok, а сам ты как это обосновываешь по логике? может просто опечатка?
> А чему здесь DBT я вообще не понимаю.
там по доке чётко сказано, что для этой фичи нужно проверять
в то время как для ResolveSubresourceRegion такого нету!!!
Funtik
как же все эти старания c твоим GLFW помогут в главном вопросе выборе *typelss форматов для MSAA Resolve ? эх... молодеж.
Funtik
>А я почему-то решил, что вопрос уже решён!
Увы нет:
https://gamedev.ru/code/forum/?id=248173&page=35&m=5508060#m521
> К сожалению, чтение документации так и не прояснило, каким образом нужно
> выбирать формат.
Funtik
> А сейчас я смотрю его код, и вижу как его можно улучшить, что в этом плохого?
Ничего плохого, дело в том что все-же актуальнее в этой теме решать проблемы реализации 3D алгоритмов, написание эффективного RenderSystem используя преимущества Direct3D12, а всякие молодежные либы и реализации ComPtr это второстепенно, а еще GLFW - пахнет сраным ГЛ :)
Andrey
> пахнет сраным ГЛ
фантомные боли преследуют до сих пор
Funtik
> и смотреть в сторону D3D12
пока у тебя получаетя косоглазие - GLFW+DX12
Funtik
> По мне так прще
ты какие цели преследуешь?
Funtik
> то ли какой-то подвох...
если ты хочешь писать на dx12, пиши на нём - причём тут GLWF?
Заметил, что если включить
ID3D12Debug1::SetEnableGPUBasedValidation(TRUE); ID3D12Debug3::SetEnableGPUBasedValidation( TRUE);
То перестают работать Mesh Shaders(не рисуются), по крайней мере в демке https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master… c/MeshletCull
Andrey
> ID3D12Debug1
с этим у меня работало, с ID3D12Debug3 не проверял
/A\
> с этим у меня работало, с ID3D12Debug3 не проверял
да. В оригинальную демку если вставить то все ок. Я немного навернул демку подключив свой Direct3D12RenderSystem для теста Mesh Shaders, а там еще что-то добавлено.
Привет.
Вопрос немного не по dx12, а по dx11, но
Как синхронизировать запись / чтение из / в UAV (RWTexture2d) текстуру в компут шейдере между тредами в разных группах?
innuendo
> https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/direct3dhlsl/dx-gr…
> sic-functions
Майки такие майки :)
HolyDel
ты не понял шо это был стёб? :)
innuendo
Это не стеб, это безудержный ржач)
log -> Журналь