ПрограммированиеФорумГрафика

Directx 12 вопросы. (36 стр)

Страницы: 135 36 37 3841 Следующая »
#525
19:04, 18 янв 2022

innuendo
> где написано что ResolveSubresourceRegion не может работать с
> D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED?
Я уже третий раз повторяю: https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/ProgrammableSampleP… .html#runtime

Device Removed if SetSamplePositions or ResolveSubresourceRegion called on device without Tier1 programmable sample positions support

Если D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED, то попытка вызова ResolveSubresourceRegion приводит к потере устройства!
А чему здесь DBT я вообще не понимаю.

#526
19:19, 18 янв 2022

prowkan
> Если D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER_NOT_SUPPORTED, то попытка вызова
> ResolveSubresourceRegion приводит к потере устройства!

ok, а сам ты как это обосновываешь по логике? может просто опечатка?

> А чему здесь DBT я вообще не понимаю.

там по доке чётко сказано, что для этой фичи нужно проверять
в то время как для ResolveSubresourceRegion такого нету!!!

#527
18:28, 21 янв 2022

Funtik
как же все эти старания c твоим GLFW  помогут в главном вопросе выборе *typelss форматов  для MSAA Resolve  ? эх... молодеж.

#528
19:52, 21 янв 2022

Funtik
>А я почему-то решил, что вопрос уже решён!
Увы нет:
https://gamedev.ru/code/forum/?id=248173&page=35&m=5508060#m521
> К сожалению, чтение документации так и не прояснило, каким образом нужно
> выбирать формат.
Funtik
> А сейчас я смотрю его код, и вижу как его можно улучшить, что в этом плохого?
Ничего плохого, дело в том что все-же актуальнее в этой теме решать проблемы реализации 3D алгоритмов, написание эффективного  RenderSystem используя преимущества Direct3D12, а всякие молодежные либы и реализации ComPtr это второстепенно, а еще GLFW - пахнет сраным ГЛ :)

#529
9:52, 22 янв 2022

Andrey
> пахнет сраным ГЛ

фантомные боли преследуют до сих пор

Funtik
> и смотреть в сторону D3D12

пока у тебя получаетя косоглазие - GLFW+DX12

#530
21:55, 22 янв 2022

Funtik
> По мне так прще
ты какие цели преследуешь?

#531
10:52, 23 янв 2022

Funtik
> то ли какой-то подвох...

если ты хочешь писать на dx12, пиши на нём - причём тут GLWF?

#532
0:33, 20 апр 2022

Заметил, что если включить

ID3D12Debug1::SetEnableGPUBasedValidation(TRUE);
ID3D12Debug3::SetEnableGPUBasedValidation(TRUE);

То перестают работать Mesh Shaders(не рисуются), по крайней мере в демке https://github.com/microsoft/DirectX-Graphics-Samples/tree/master… c/MeshletCull

#533
10:23, 20 апр 2022

Andrey
> ID3D12Debug1
с этим у меня работало, с ID3D12Debug3 не проверял

#534
11:37, 20 апр 2022

/A\
> с этим у меня работало, с ID3D12Debug3 не проверял
да. В оригинальную демку если вставить то все ок. Я немного навернул демку подключив свой Direct3D12RenderSystem для теста Mesh Shaders, а там еще что-то добавлено.

#535
(Правка: 21:47) 19:10, 5 мая 2022

Привет.
Вопрос немного не по dx12, а по dx11, но
Как синхронизировать запись / чтение из / в UAV (RWTexture2d) текстуру в компут шейдере между тредами в разных группах?

#536
14:59, 6 мая 2022

vindast
https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/direct3dhlsl/dx-gr… sic-functions

#537
15:44, 6 мая 2022

innuendo
> https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/direct3dhlsl/dx-gr…
> sic-functions

Майки такие майки :)

+ Показать
#538
16:24, 6 мая 2022

HolyDel

ты не понял шо это был стёб? :)

#539
18:27, 6 мая 2022

innuendo
Это не стеб, это безудержный ржач)
log -> Журналь

Страницы: 135 36 37 3841 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика