Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Древняя вода актуальна или есть что-то новое?

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
#0
12:40, 15 ноя. 2019

Единственную статью на сайте, от 2009-го года, читал.
Вопрос, за 10 лет что-нибудь новое в плене воды появилось, или все так же пишут перевернутую сцену в текстуру, шевелят нормали и смешивают в зависимости от угла между камерой и водой?
Лазил по гитхабу, там все то же самое.
(Рейтрейсинг не рассматриваем, как технолологию время которой еще не наступило).

Одним словом - я правильно понимаю что при создании воды все так же можно опираться на "Создание реалистичной поверхности воды с использованием GLSL" Сергея Резника, или есть что-то новое (не проигрывающее по скорости), а я просто плохо гуглил?

Вдогонку: внимательно рассматривал волны в Far Cry-е 2004 года (тот что на первом Cry Engine), это просто текстуры по краям берега с нарисованной пеной на берег заползают или дело обстоит хитрее?


#1
13:09, 15 ноя. 2019

какие цели преследуешь ?

#2
13:13, 15 ноя. 2019

ты кто по жизни?

#3
13:27, 15 ноя. 2019

http://developer.download.nvidia.com/akamai/gamedev/files/sdk/11/… 0328.2105.exe

там две демки про воду - это минимальный уровень

#4
(Правка: 14:10) 14:10, 15 ноя. 2019

халфу посмотри говорят там вода здатая, в том смысле что визуально до сих пор круто смотрится

#5
14:14, 15 ноя. 2019

MikeNew
> а 10 лет что-нибудь новое в плене воды появилось, или все так же пишут
> перевернутую сцену в текстуру, шевелят нормали и смешивают в зависимости от
> угла между камерой и водой?
да, SSLR

#6
14:41, 15 ноя. 2019

innuendo
> какие цели преследуешь ?
Сделать воду одновременно наиболее оптимизированным и эффективным способом, а не устаревшим (если бы он вдруг таковым оказался).

#7
14:48, 15 ноя. 2019

MikeNew

ты для начала хоть как-то сделай - а то index buffer offset будет приследовать в ночных кошмарах :)

#8
15:17, 15 ноя. 2019

MikeNew
> или все так же пишут перевернутую сцену в текстуру
Хорошо, если так. Некоторые вообще просто залепляют скринспейс отражениями, и не парятся. Ну а чо, на скриншотах же норм выглядит.

#9
16:36, 15 ноя. 2019

Misanthrope
> SSLR
Говно с потерей информации.

#10
16:40, 15 ноя. 2019

Great V.
> Говно с потерей информации.
да кто ж спорит))

#11
(Правка: 8:13) 8:10, 18 ноя. 2019

https://habr.com/ru/post/451604/
http://remi-genin.fr/blog/screen-space-plane-indexed-reflection-i… con-wildlands

#12
8:27, 18 ноя. 2019

n0th1ng с хабра чувак написал как делал воду.
Интересно сколько ему заплатили за его труды ?
Что он такую бурную деятельность устроил.

#13
9:46, 18 ноя. 2019

я делал breakdown своего шейдера воды

#14
11:57, 18 ноя. 2019

Suslik

что за ноды слева ? своё решение?

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика