Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Древняя вода актуальна или есть что-то новое? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
#15
(Правка: 10:23) 10:22, 19 ноя. 2019

innuendo
> ты для начала хоть как-то сделай - а то index buffer offset будет приследовать
> в ночных кошмарах :)
Слушаюсь, сэнсэй. Для начала сделал базовую простейшую воду, хоть и просто, но выглядит уже неплохо:


2All  Нарисовался новый вопрос - по отражениям и преломлениям информации много, есть что почитать и посмотреть, много примеров..  а как делают берега? Чтобы не было так явно видно перехода между водой и сушей, а то смотрится ужасно. По этому моменту информация не находиться.


#16
10:24, 19 ноя. 2019

MikeNew
> а как делают берега? Чтобы не было так явно видно перехода между водой и сушей,
> а то смотрится ужасно. По этому моменту информация не находиться.

софт партиклы же - ну детский сад, ей богу

#17
10:26, 19 ноя. 2019

endeavour_pr
> халфу посмотри говорят там вода здатая, в том смысле что визуально до сих пор
> круто смотрится
Надо будет глянуть.
Вот здесь вода нравится:

#18
10:55, 19 ноя. 2019

innuendo
> софт партиклы же - ну детский сад, ей богу
а по подробнее

#19
11:00, 19 ноя. 2019

forwhile

у берега альфа плавно сходит на нет в какой-то дельте

#20
11:09, 19 ноя. 2019

В дельте Нила же :)

#21
11:21, 19 ноя. 2019

innuendo
> софт партиклы же - ну детский сад, ей богу
выглядеть это будет тоже примерно как детский сад

#22
(Правка: 11:25) 11:25, 19 ноя. 2019

Suslik
> > софт партиклы же - ну детский сад, ей богу
> выглядеть это будет тоже примерно как детский сад

очень интересно, какие ваши предложения ? foam можно позже добавить, да

#23
(Правка: 11:35) 11:28, 19 ноя. 2019

innuendo
прозрачность меняется не у всего материала, как это делается для гладких частиц, а его рассеивающей части, так как количество рассеянного света пропорционально экспоненте длины оптического пути луча в воде, которую можно посчитать из буфера глубины. а отражённый луч вообще никак от глубины не зависит и именно он составляет блеск и отражения воды.

отражённый и преломлённый лучи считаются совершенно независимо и на совершенно разных принципах. преломлённый луч — это реймарчинг, subsurface scattering и всё такое. отражённый — это кубмапа, sslr, ggx. далее лучи объединяются по принципу френеля.

#24
11:33, 19 ноя. 2019

Suslik
мда - речь шла про то как сделать переход у берега плавным, а не то как сделать всю воду качественной

#25
(Правка: 11:36) 11:35, 19 ноя. 2019

на линии пересечения воды и земли, вода вовсе не становится прозрачнее и отражение от неё не становится меньше. наоборот, из-за капиллярного эффекта вода смачивает землю в некоторой окрестности и у земли меняется glossiness, что можно сделать через модификацию gbuffer'а. то есть вода "заползает" на сушу из-за смачивания, а вовсе не фейдится как soft particles.

#26
11:35, 19 ноя. 2019

MikeNew
Island11 смотрел ?

#27
11:43, 19 ноя. 2019

Suslik
> то есть вода "заползает" на сушу из-за смачивания, а вовсе не фейдится как soft
> particles.

код крайтека

// water edge softness
  float4 depthLookupTC = IN.projTC;
   float sceneDepth = DecodeSceneDepth( sceneDepthSampler, depthLookupTC );  
   float waterDepth = depthLookupTC.w;
   float depth = max( sceneDepth - waterDepth, 0 ) / dot( viewVec, cameraFrontVector );   
   float softIntersect = saturate( SoftIntersectionFactor * depth );
      
   fA *= softIntersect;

да там учитывается dot( viewVec, cameraFrontVector );

#28
12:02, 19 ноя. 2019

> а как делают берега
Если тебе просто линию берега, то через dot и глубину. Вдаль (вглубь) будет прозрачность уменьшаться.
Если барашки, то тут уже кто как изобретет сам. Можно дистанс филдом.
NVIDIA Island DX11 tessellation demo вцелом норм результат. Для 2010 года.

#29
(Правка: 12:06) 12:05, 19 ноя. 2019

lookid
> Для 2010 года.

да ладно - что нового с того времени придумали ? SSR?

Страницы: 1 2 3 413 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика