Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Древняя вода актуальна или есть что-то новое? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 513 Следующая »
#30
(Правка: 12:08) 12:08, 19 ноя. 2019

innuendo
сабсюрфейс скатеринг, волюметрики, пбр и таа. Больше значимых фичей за 10 лет не помню...


#31
12:15, 19 ноя. 2019

lookid
> сабсюрфейс скатеринг,

ты хоть код смотри - в Island11 есть простой

  // simulating scattering/double refraction: light hits the side of wave, travels some distance in water, and leaves wave on the other side
  // it's difficult to do it physically correct without photon mapping/ray tracing, so using simple but plausible emulation below
  
  // only the crests of water waves generate double refracted light
  scatter_factor=2.5*max(0,input.positionWS.y*0.25+0.25);

  // the waves that lie between camera and light projection on water plane generate maximal amount of double refracted light 
  scatter_factor*=shadow_factor*pow(max(0.0,dot(normalize(float3(pixel_to_light_vector.x,0.0,pixel_to_light_vector.z)),-pixel_to_eye_vector)),2.0);
  
  // the slopes of waves that are oriented back to light generate maximal amount of double refracted light 
  scatter_factor*=pow(max(0.0,1.0-dot(pixel_to_light_vector,microbump_normal)),8.0);
  
  // water crests gather more light than lobes, so more light is scattered under the crests
  scatter_factor+=shadow_factor*1.5*g_WaterColorIntensity.y*max(0,input.positionWS.y+1)*
    // the scattered light is best seen if observing direction is normal to slope surface
    max(0,dot(pixel_to_eye_vector,microbump_normal))*
    // fading scattered light out at distance and if viewing direction is vertical to avoid unnatural look
    max(0,1-pixel_to_eye_vector.y)*(300.0/(300+length(g_CameraPosition-input.positionWS)));

  // fading scatter out by 90% near shores so it looks better
  scatter_factor*=0.1+0.9*input.depthmap_scaler.g;
а то я могу публично начать рассказывать кто где как работал :)
#32
14:58, 19 ноя. 2019

innuendo
Всё, всё. С принципал графикс инженерами не спорю.

#33
16:09, 19 ноя. 2019

https://www.gdcvault.com/play/1025555/Advanced-Graphics-Technique… utorial-Water

#34
(Правка: 22:57) 22:55, 19 ноя. 2019

Судя по пейперу из 33 поста , всю производительность GPU пустили на воду !
Пусть срочно завозят рей трейсинг во все видеокарты !
Иначе придется водой тушить GPU :)

#35
(Правка: 9:24) 9:21, 20 ноя. 2019

Вот тебе вода: https://www.shadertoy.com/view/4d2cDy
еще: https://www.shadertoy.com/view/4dBcRD
еще: https://www.shadertoy.com/view/Ms2SD1
еще: https://www.shadertoy.com/view/4sXGRM

ну и ваш покорный слуга развлекался: https://www.youtube.com/watch?v=ZFlzfTADwR0&t=202s
Дело было 5 лет назад, с тех пор много э.. воды утекло и сейчас это выглядит несколько примитивно, но и не так уж и хреново.
Короче прогрес идет и все зависит от задачи. Если тебе надо физически безупречную воду - этo к Suslik'у. Если реальную - смотру в сторону shadertoy.

#36
11:08, 20 ноя. 2019

san
> ну и ваш покорный слуга
Чаю мне. И плюшек.

#37
14:21, 20 ноя. 2019

san
Не мог понять что моск ломает...
У вас вода выглядит в целом норм, но вместо примерно однонаправленных волн наблюдаются волны разной амплитуды, расходящиеся во все стороны. В открытом море так не бывает. Разве что в небольших водоемах, при многократном переотражении волн от берегов на успокаивающейся воде.
Смотрится технически норм, но недостоверно, если приглядется.
Всё равно впечатляет

#38
18:10, 20 ноя. 2019



Можно ещё поискать про симуляцию капель на воде в Anthem. Я на GDCVault смотрел, но это там пока в платном разделе.

#39
18:57, 20 ноя. 2019

GLoom

какие симуляции если топикастер не может сделать плавный переход у берега ? :)

#40
19:54, 20 ноя. 2019

innuendo
Может кто будет гуглить, найдет это обсуждение и ему пригодиться. Будьте добрее, коллеги :-)

#41
(Правка: 21:51) 21:45, 20 ноя. 2019
GLoom
> Будьте добрее, коллеги

этож русский геймдев - техномахач и кодоразборки

#42
12:38, 21 ноя. 2019

https://gpuopen.com/gdc-presentations/2019/gdc-2019-agtd6-interac… -in-atlas.pdf

#43
14:51, 21 ноя. 2019

GLoom писал:

Будьте добрее, коллеги :-)

Солидарен!
Спецом ты можешь и не быть, а человеком быть обязан!
Всё от тараканов в голове зависит.
#44
(Правка: 15:29) 14:54, 21 ноя. 2019
Будьте добрее, коллеги !

Да это Иннуендо воду мутит !
+ Показать

Он во всем виноват :)
Страницы: 1 2 3 4 513 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика