Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Древняя вода актуальна или есть что-то новое? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
#45
15:57, 21 ноя. 2019

MSA2
> Смотрится технически норм, но недостоверно, если приглядется.
На мой взгляд вода получилась как-бы пластмассовая. Когда камера низко летит еще ничего, когда высоко - тоже, но на средней дисстанции хреново. Сейчас я лучше могу сделать, но пять лет назад карты были намного слабее, потому приходилось экономить.


#46
16:39, 21 ноя. 2019

san
> но пять лет назад карты были намного слабее, потому приходилось экономить.

за пять лет gpu ускорились на порядок надо думать

#47
17:55, 21 ноя. 2019

san
А вода вообще разве изменилась за последних лет 8? Всё тот же FFT Ocean. Видел еще в 2011 в Crysis 2.

#48
18:07, 21 ноя. 2019

lookid
> Видел еще в 2011 в Crysis 2.

в 2007 Crysis 1

#49
20:32, 21 ноя. 2019

lookid
Ну я же дал ссылки, где совсем не "FFT Ocean". 10 лет назад делать процедурную воду было нереально, сейчас это уже можно. Просто большинство по старинке привыкли или не думали о такой возможности.

#50
0:09, 22 ноя. 2019

san
> 10 лет назад делать процедурную воду было нереально

ох, в UE3 была даже физическая симуляция как Gloom показывал

#51
3:43, 22 ноя. 2019

забавно, что 90% случаев, когда люди упоминают "fft water", они на самом деле не представляют, что такое fft.

#52
(Правка: 9:10) 9:03, 22 ноя. 2019

https://imgur.com/aGomFXH

Да, всё как-то так.

Ну а вообще вот у 3blue1brown отличное научно-популярное видео есть:

#53
(Правка: 9:30) 9:24, 22 ноя. 2019

nonamezerox
> Ну а вообще вот у 3blue1brown отличное научно-популярное видео есть:
вообще-то это видео как раз объясняет простую часть — разложение функции на гармоники. то есть fourier transform. именно это обычно делается в 90% случаев при моделировании воды — сложная поверхность представляется как сумма более простых гармоник. однако, это — вовсе не fft. fft — это fast fourier transform, семейство существенно более продвинутых алгоритмов, чем брутфорсное сложение гармоник, позволяющих при определённых условиях выполнять прямое и обратное преобразование фурье очень эффективно за счёт хитрых преобразований. на самом деле алгоритмы fft очень редко применяются для моделирования поверхности воды, хотя при желании можно. fft нужны там, где складываются тысячи-миллионы гармоник, а для воды достаточно нескольких десятков в худшем случае, это быстрее посчитать брутфорсом.

#54
9:34, 22 ноя. 2019

Suslik
про бабочку не рассказал

#55
(Правка: 10:19) 10:14, 22 ноя. 2019

Suslik

> fft нужны там, где складываются тысячи-миллионы гармоник

Вовсе необязательно, скорее там где нужно их складывать крайне оперативно и при этом с минимальными затратами ресурсов, как вычислительных, так и схемотехнических при реализации в кремнии. Например, во всех современных беспроводных сетях физуха реализована на OFDM-подобных методах уплотненной модуляции и там порядка десятков-сотен гармоник всего.

А так, народ просто привык по умолчанию воспринимать что DFT при практической реализации в коде/транзисторах  это всегда FFT.

#56
11:40, 26 ноя. 2019

Как будет что новое, буду выкладывать здесь, может кому будет интересно наблюдать за прогрессом, хотя большинство здесь все это уже давно прошли.

#57
11:42, 26 ноя. 2019

MikeNew
> может кому будет интересно наблюдать за прогрессом

ну хоть сделал плавный переход берег вода ?

#58
12:17, 26 ноя. 2019

innuendo
> ну хоть сделал плавный переход берег вода ?
Как раз этим занимаюсь, для этого и присобачиваю в дескрипторсете буфер глубины. В данный момент избавляюсь от ругани слоев валидации на то что я использую в шейдере вложение с не тем лэйаутом. Хотя оно и так работает, но исправлять все равно надо, а то потом боком выйдет.

#59
18:59, 26 ноя. 2019

MikeNew
> Как будет что новое, буду выкладывать здесь, может кому будет интересно
> наблюдать за прогрессом, хотя большинство здесь все это уже давно прошли.
конечно интересно!
хороший тотуриал было бы здорово получить

Страницы: 13 4 5 613 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика