Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Древняя вода актуальна или есть что-то новое? (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1113 Следующая »
#120
(Правка: 3:27) 3:25, 6 янв. 2020

Suslik
> lerp работает только для аддитивных величин. лерпить можно высоту, линейный
> цвет, скорость, массу, итп. нельзя лерпить матрицы, единичные вектора, srgb
> цвет и всё такое.
У тебя разве какой-то иной алгоритм flowmap?

time1 = frac(_Time.y + 0.5);
time2 = frac(_Time.y);
flowLerp = abs((0.5 - time1) / 0.5);
tex1 = tex2D(sampler, uv - flowMap * time1);
tex2 = tex2D(sampler, uv - flowMap * time2);
return lerp(tex1, tex2, flowLerp);

Suslik
> обычно если человек взялся писать свой шейдер воды, ему придётся столкнуться
> миллионом менее очевидных моментов, чем блендинг нормалей.

В конечном итоге, tex1 и tex2 будут изначально иметь некорректные нормали, какая разница как их дальше считать, лерпом или нет?


#121
(Правка: 3:33) 3:31, 6 янв. 2020

Kripto289
> У тебя разве какой-то иной алгоритм flowmap?
лерпить надо не цвета текстуры, а градиенты, которые соответствуют закодированным в них нормалям. да и ещё там много хитростей: можно каждую гармонику сдвигать на случайный оффсет, можно сделать преобразование, которое сохраняет стандартное отклонение (чтобы скрыть периодичность), можно каждую гармонику растягивать или сжимать вдоль направления тока итп.


> В конечном итоге, tex1 и tex2 будут изначально иметь некорректные нормали, какая разница как их дальше считать, лерпом или нет?
чиво? на самом деле именно в этом месте это не слишком принципиально, потому что поток достаточно хаотичный и если нормаль после лерпа перенормализовать, то косяки не слишком будут заметны. но вообще в подобных случаях разница может быть видна.

#122
(Правка: 3:52) 3:50, 6 янв. 2020

Suslik
> лерпить надо не цвета текстуры, а градиенты
Но ты писал про блендинг нормалей, навёл смуту =/

Suslik
> чиво? на самом деле именно в этом месте это не слишком принципиально, потому
> что поток достаточно хаотичный и если нормаль после лерпа перенормализовать, то
> косяки не слишком будут заметны. но вообще в подобных случаях разница может
> быть видна.
>
Проще скрыть косяки, чем фиксить. Тем более что в воде должен быть  дисплейсмент, и он скроет некоторые косяки из коробки.
В дополнение, косяки возникают только в случае сильного отклонения в flowmap. Поэтому можно ещё меньше скрыть проблему, просто не рисуя сильное закручивание течения.

#123
12:44, 6 янв. 2020

Suslik
> получается так:
Красота.

#124
12:07, 7 янв. 2020

Suslik
> получается так:
Смотрится довольно приятно. А если с одним только фетчем, но с нелинейнъм разпределением текстурнъх координат по сплайну реки - такое не пробовал?

Морской прибой - загляденье, тут где-то уже обсуждали?

#125
(Правка: 12:12) 12:09, 7 янв. 2020

Zemedelec
нету у реки сплайна. поле течений считается навье-стоксом (algebraic multigrid poisson). поэтому река обтекает камни, сама раздваивается, сливается, создаёт омуты и всё такое. поле течений считается один раз где-то за полсекунды асинхронно с загрузкой уровня. прибой обсуждали, но статью я так и не написал, потому что сейчас на ту воду смотреть уже не могу (сделал бы гораздо лучше, если б делал заново). она была основана на SDM береговой линии, который в препроцессе блюрится для получения более плавных линии, для него считаются "тени", до которых прибой не доходит и тому подобное. сложнее всего рендерится пена на гребнях волны.

#126
(Правка: 12:23) 12:22, 7 янв. 2020
Zemedelec

опа ... как там в кротии ?:)

#127
12:35, 7 янв. 2020

Zemedelec
Ни фига себе, какие люди!
Если это правда ты, чего не воспользуешься старым аккаунтом?

#128
12:39, 7 янв. 2020

Suslik
> нету у реки сплайна.
Понятно. Сплайн тут только вариант параметризации, тоже самое может дать и симуляция - но как я понимаю тут другое. Хотя если только неравномернъй скроллинг, там будет компрессия и разтяжение координат где переход скоростей резкий.

Suslik
> сложнее всего рендерится пена на гребнях волны.
Вот ето интересно, остальное доволько тривиально.
Вот мой вариант - SDM/блюр/маски/Q1 пена: https://youtu.be/mcYNhzwKz00?t=18
У тебя смотрится лучше, особенно вблизи - хорошо сделано!

#129
12:40, 7 янв. 2020

Mikle
> Если это правда ты, чего не воспользуешься старым аккаунтом?
Не смог зайти, письма не получаю... ну его старъй акаунт :)

#130
12:51, 7 янв. 2020
Zemedelec
> Вот мой вариант - SDM/блюр/маски/Q1 пена: https://youtu.be/mcYNhzwKz00?t=18

нет там хексов ?

#131
12:58, 7 янв. 2020

innuendo
> нет там хексов
Нет, зачем?

#132
13:02, 7 янв. 2020
Zemedelec
> > нет там хексов
> Нет, зачем?
я подумал что TBS
#133
13:05, 7 янв. 2020

innuendo
> я подумал что TBS
Игра TBS. Водичка - не TBS.

#134
13:09, 7 янв. 2020
Zemedelec
> Игра TBS.

TBS без хексов это как безалкогольное пиво

Страницы: 18 9 10 1113 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика