/A\
> моим дебагером для глсл никто не пользуется, похоже не очень то нужная вещь
не нужен же glsl :)
xruck
> В моем мире художники не пишут шейдера
так я ведь так и сказал:
pahaa
> которые писать ручками шейдеры вообще не умеют
Вот только коллеги на работе не
xruck
> могут в нодовом графе что нибудь соорудить
а, скорее, наоборот: такие хитрые вещи на графе собирают, что удивляет, что это вообще реально
Crazy Gamer
> конвертирование шейдеров в SPIR-V посредством glslangValidator прямо из
> программы
Какое нахрен конвертирование шейдеров? Вы что там обкурились? Я не хочу писать редактор шейдеров. Все это решается интегрированием с VS и соответствующими плагинами, которые тут уже скинули.
Как это я вижу: можно загрузить мешку, сказать когда ее рендить и с какими стейтами, атрибутами, сколько раз, в какие рендер таргеты. Будет понятие сцены - это просто все что ты наговнякал и сохранил. Из коробки примеры сцен с классическими deferred, ssr, ssao, воды и т.д. В шейдер передается все необходимые константы, включая трансформ. Будет разделение объектов которые рендятся в сцене, на них можно накинуть шейдеры с разными проходами в определенном порядке, и глобальные проходы (посты, компьют). Сами шейдеры пишь хоть в блокноте, ну или где вы до этого писали. Самое главное это редактор + установщик в один клик без смс, браузеров, юнити, godot и прочего шлака.
Дебаггер это сложно. Да и не напишу я его в одиночку, если учесть что не видел ни одного нормально работающего.
innuendo
> чудик, так заработал opencl на nvidia ?
А при чём тут Nvidia?
> не нужен же glsl :)
Даже для Vulkan проще писать шейдеры на GLSL, нежели на HLSL...
У меня уже есть некий движок и редактор (скоро буду проводить закрытое альфа-тестирование). Есть общие базовые вещи: cцена с иерархией, система материалов, базовая PBR реализация, импорт fbx, jpg, png, редактор с нативным интерфейсом, манипуляторы (translate, rotate), picking, wirefarme, антиалиасинг. Только сейчас думаю куда развивать это дальше. За неделю при большом желании его можно переделать в специализированный тул о котором я тут пишу.
xruck
> picking
расскажи как делал :)
innuendo
Буфер id-шников:)
xruck
Ну тогда неинтересно... А так дядя Суслик всё правильно говорит – пока ты не реализуешь массу нужных вещей, никто даже не посмотрит на твою утилиту.
xruck
И что дальше? Я писал свой редактор hlsl с автозаполнением, подсветкой синтаксиса и синтаксическим анализом, поэтому понимаю о чём говорю.
maks242
> Я писал свой редактор hlsl с автозаполнением, подсветкой синтаксиса и синтаксическим анализом, поэтому понимаю о чём говорю.
Продолжить разработку и добавить поддержку других языков программирования (для редактора). Подтянуть ещё несколько человек и разработать полноценную кроссплатформенную IDE для C / C++ с RAD-разработкой оконных приложений на wxWidgets (под Windows для MinGW). Все существующие откровенно говоря не айс, некоторые и вовсе давно заброшены, хотя имеют очень неплохой потенциал с учётом доведения до ума.
xruck
> Буфер id-шников:)
это для школьников :)
innuendo
Тем не менее это самый рабочий вариант. С cpu picking-ом например зайдешь в тупик с alpha test, да и всего что генерится на gpu.
xruck
это был сарказм - всё я это прекрасно знаю
А еще нехватает статического анализатора для шейдеров. У spirv-cross был вариант сконвертировать в с++, но они вроде бы его задеприкейтили.
/A\
> моим дебагером для глсл никто не пользуется, похоже не очень то нужная вещь
Что за дебагер?