Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Аппаратность Bullet и PhysX

#0
17:16, 16 дек. 2019

Может кто-нибудь разъяснить мне одну вещь – насколько PhysX аппаратный и аппаратней ли он того же Bullet? А то я всё это время думал, раз Nvidia приобрела разработчика ускорителя Ageia, то вроде как добавила всё это дело в свои видеокарты и физика у них стала вся такая аппаратная. Но только сейчас мне начало казаться, что это миф и PhysX на самом деле не более аппаратный, чем тот же Bullet, и хотелось бы услышать мнение людей, которые это знают наверняка.


#1
17:44, 16 дек. 2019

Ну OpenCL в Bullet и CUDA в PhysX для чего-то используется.
Но если у тебя рендер сильно упирается в гпу, а на цп считать особо нечего, то почему бы физику не считать на цпу?

#2
18:53, 16 дек. 2019

/A\
Дело не в том, что использовать, я давно уже однозначно выбрал Bullet, мне просто хотелось бы знать точно для сравнения.

#3
(Правка: 19:29) 19:21, 16 дек. 2019

Crazy Gamer
> и физика у них стала вся такая аппаратная.
раньше вроде была, сейчас только частицы вроде, и все ...
и нвиде флекс всякий

Насколько я понял всюэту историю,  то Физикс купили и некоторое время спустя его перестали поддерживать аппаратно

#4
23:58, 16 дек. 2019

endeavour_pr
> Физикс купили и некоторое время спустя его перестали поддерживать аппаратно
Я тоже так решил – нагнали пыли, чтоб народ завлечь, а теперь это не более чем обычная библиотека. Знакомый сейчас вместе со мной прикручивает физику, пробует сразу и Bullet, и PhysX, так говорит в PhysX порог вхождения гораздо выше + какой-то жёсткий геморрой с VS 2019 + PhysX :) Чем дальше, тем больше убеждаюсь, что надёжней работать с MinGW и свободными, открытыми SDK.

#5
(Правка: 4:40) 4:39, 17 дек. 2019

endeavour_pr
> раньше вроде была, сейчас только частицы вроде, и все ...
> и нвиде флекс всякий
А вообще говорят бессмысленно обычные коллизии считать аппаратно, в основном считают мягкие тела и всё такое.
Так что скорее всего в отношении рядовой игровой физики, которая используются повсеместно, PhysX вряд ли круче Bullet, а вот с лицензированием в любой может обернуться жопой.

#6
11:33, 17 дек. 2019

Crazy Gamer
Может кто-нибудь разъяснить мне одну вещь – насколько PhysX аппаратный

В последней (4.0) версии аппаратная физика твердых тел (на CUDA)

https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/… idBodies.html
Полноценная, с поддержкой джойнтов и минимальным отличиями по поведению/настройке от CPU версии. В Bullet, насколько я помню, ее так и не доделали.

Были еще аппаратные партиклы (частицы, жидкость) и физика ткани, но из SDK 4.0 их убрали

Ткань, жидкости, мягкие тела - это к NVIDIA FLEX (CUDA/DX 12)

#7
13:08, 17 дек. 2019

Zogrim
Но в конечном итоге это только для видеокарт Nvidia. Интересно, а какую версию OpenCL использует Bullet – на Nvidia идёт или нет?
1.1 или 1.2 – последняя, которую поддерживает Nvidia.

#8
18:26, 17 дек. 2019

Zogrim
Ну и хорошо ...

теперь можно официально чморить юзернеймов которые говорят что физикс и RTX это только маркетинг.

Только вот как бы они не оказались правы ...
Почему в UE4 нет всей физики на GPU ?
Вроде бы в UE4 собираются отказаться от физикс вообще ?
Почему говорят что FLEX из коробки говно и все нужно переписывать

Юнити вроде бы делали свою физику для мобильных платформ ...

#9
20:07, 17 дек. 2019

endeavour_pr
> Юнити вроде бы делали свою физику для мобильных платформ ...
Когда у тебя 1к программистов можно и свою ОС написать, не то что физику.

#10
20:37, 17 дек. 2019

/A\
Да мля...
Вопрос то не в этом, а том что если все популярные движки откажутся от физикс то он станет нахер никому не нужен кроме движкописателей ...

Сколько сейчас движков с  аппаратной поддержкой физики ?
Может юнити поддерживает ?

ПрограммированиеФорумФизика