Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Area Lights на Vulkan и современные техники рендера.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:25, 19 дек. 2019

Приветствую вас многоуважаемые гуру графичеких технологий! Если не составит труда, помогите пожалуйста с наводкой по следующим вопросам...

Подскажите пожалуйста, какие на данный момент техники рендера являются самыми перспективными, находятся так сказать на острие копья графония?
1. Clustered Deferred Shading?
2. Forward+ Clustered Shading?
3. Рейтресниг от nvidia наверное пока ещё не готов для массового внедрения ввиду фейлового FPS в играх на RTX картах, быть может следующее поколение "Ampere" покажет более серьёзные результаты...
4. Быть может что-то ещё? Какие техники используют на данный момент в самом крутом и технологичном графоние? :)


Очень интересно было бы узнать, на какой из вышеперечисленных техник можно реализовать Area Light малой кровью? Может для Area Light-ов используется какая-то другая техника? Подозреваю, что на Deferred Shading-е вполно себе можно сделать эти "полигональные источники света", просто оформив зону влияния света в виде меша-а...  Может подскажие, как и на чём на кануне 2020-го года делают Area Light, желательно на Vulkan-е? Может есть ссылки на гитхабовские сорцы или ещё что-нибить?

p.s. не знаю как на этот форум вставлять видео, вот ссылка на area light, который хотелось бы реализовать в своём новом движке на вулкане, но пока я не могу понять с какой стороны даже подступить к этой крутой технологии...
https://www.youtube.com/watch?v=ZLRgEN7AQgM


#1
(Правка: 16:31) 16:30, 19 дек. 2019

MegaBlast
Там же есть демка, можно поизучать и подумать...

upd: там через рейтрейс сделано

#2
17:03, 19 дек. 2019

/A\, а как такой area light можно без рейтрейса сделать?
p.s.: я не изучал сорцы той демки, но они там через nvidia rtx или просто на compute shader-ах?

... так какая техника сейчас в моде, forward+?

#3
17:39, 19 дек. 2019

MegaBlast
> так какая техника сейчас в моде, forward+?
кластерная, либо форвард либо деферед

> но они там через nvidia rtx или просто на compute shader-ах?
2016 год же.
я особо не разбирался, там аналитически находится пересечение луча и квада, это даже не рейтрейс, остальное вроде как обычно.

#4
(Правка: 17:57) 17:43, 19 дек. 2019

/A\
> 2016 год же.
а...ну да :)
/A\
> кластерная, либо форвард либо деферед
Ясно... Хотя наверное деферед более "функциональный", т.к. на форвард+ ничего крутого не сделаешь, а если нужны какие-то плюшки, опять же будешь заводить g-buffer со всякими нормалями и пр, а это уже будет не форвард, а дефферед как бы :)

#5
17:57, 19 дек. 2019

MegaBlast
> опять же будешь завдить g-buffer со всякими нормалями и пр, а это уже будет не
> форвард, а дефферед как бы :)
почему?

#6
17:58, 19 дек. 2019

/A\
> почему?
ну а как ты на forward+ сделаешь источник света в виде, например, цилиндра?

#7
17:59, 19 дек. 2019

Смешались в кучу кони люди..deferred,clustered paths ортагональны вообще ареа лайтам. Блик area lights вычисляется аналитически в 2019. Код есть в демке с WebGL. Единственный косяк там - тени, ибо они остаются некорректными. Вулкан, не вулкан - без разницы, код от этого мало изменится.

#8
18:03, 19 дек. 2019

xruck
> Блик area lights вычисляется аналитически в 2019. Код есть в демке с WebGL
вот в этой? https://blog.selfshadow.com/sandbox/ltc.html

#9
18:12, 19 дек. 2019

MegaBlast
Ага. А вообще современный реалтайм - это одни сплошные хаки. Проблемы все такие же как получить честный diffuse bounce (хотя бы один) и отражения. И тут у нас есть целый арсенал костылей. Лайтмапы, screen space техники, пробы, сейчас еще и RTX. Лучше начни с изучения path tracing. И потом натягивай его на RTX

#10
18:17, 19 дек. 2019

MegaBlast
> ну а как ты на forward+ сделаешь источник света в виде, например, цилиндра?
вопрос был почему наличие г-буфера это сразу деферред

#11
18:24, 19 дек. 2019

Для сложных источниках света лучше дефёрд. В форварде большие и жирные функции расчёта все регистры сожрут, и ещё попросят.

#12
18:49, 19 дек. 2019

Battle Angel Alita
> Для сложных источниках света лучше дефёрд. В форварде большие и жирные функции
> расчёта все регистры сожрут, и ещё попросят.

аналит код одинаков же

#13
19:04, 19 дек. 2019

xruck
> И потом натягивай его на RTX
Интересно, направление nvidia rtx не загнётся? Стоит ли ждать с каждым новым поколением видеокарт увеличение показателей гигареев в секунду...  Кстати, а у AMD есть что-то похожее на NVIDIA RTX?

/A\
> вопрос был почему наличие г-буфера это сразу деферред
так г-буффер, это вроде и есть отложенный рендеринг, то есть не прямое закрашиваение, а с промежуточными пассами :)

Battle Angel Alita
> Для сложных источниках света лучше дефёрд.
вот если следующее поколение видекарт от nvidia будет показывать в ААА играх 120fps на полносью рейтресной сцене, тогда в принципе уже можно будет забыть про всю эту чепуху с форвардами и дефередами, ведь так?

#14
19:07, 19 дек. 2019

MegaBlast
> стати, а у AMD есть что-то похожее на NVIDIA RTX?

что-то есть ... rtx ждём

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика