Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Area Lights на Vulkan и современные техники рендера. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 19:22) 19:22, 19 дек. 2019

MegaBlast
Всю сцену еще не получится оттрейсить в реалтайме, но локальные отражения вполне возможно.


#16
23:25, 19 дек. 2019

xruck
> Всю сцену еще не получится оттрейсить в реалтайме, но локальные отражения
> вполне возможно
Так отражения - это основная нагрузка на GPU при рейтресинге... Я не говорю про зеркальные отражения, я говорю о матовых поверностях, для правильного рендера которых как правило кастятся тысячи рандомных лучшей по полусфере из каждой точки и если уж это можно сделать на RTX без напряга, то отрендерить тупо первичные лучи не составит труда, да только вся беда в том, что весь этот RTX - говно полное и на данном этапе он никуда не годится, особого буста я не заметил...

Так что думаю ещё пару тройку лет скорее всего деферред будет на передовой...

#17
(Правка: 23:56) 23:56, 19 дек. 2019

Не оч врубаю как можно сравнивать форвард/дефер с рейтрейсом - рейтрейс решает проблему видимости как, скажем, шадоумапы или всякие скринспейсные лучи. При этом в рейтрейсе есть те же проблемы "какие лайты влияют на эту точку?" как в растере, для которых можно использовать те же тайлы/кластеры или ещё чего-то.

#18
10:58, 20 дек. 2019

xruck

Ага. А вообще современный реалтайм - это одни сплошные хаки.

и так было и будет всегда
#19
11:02, 20 дек. 2019

MegaBlast
> да только вся беда в том, что весь этот RTX - говно полное и на данном этапе он
> никуда не годится, особого буста я не заметил...

вопрос не про буст, а про качество

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика