Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Редактор уровней для движка

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
5:48, 9 янв. 2020

Всем привет, народ, заранее извиняюсь за, может, глупый вопрос, но я бы хотел выслушать ваше мнение, так как не знаю как правильнее поступить.

Суть вопроса вот в чем, какой на данный момент времени актуальный метод построения уровня, в стиле Quake/Half-Life (браши) или же UE4/Unity (ассеты моделей)?

Объясню для каких целей это спрашиваю. Я пишу движок для коридорного шутера в котором дошел до этапа выбора типа уровней (построение уровня как в HL2 или Unity). Сейчас в качестве редактора используется GTKRadiant (мой форк) и все бы хорошо, но жутко бесит то, что структура каталогов Quake 3 намертво там засела, что легче просто свой редактор написать (но я колеблюсь, ибо не хочу время зря потерять). И из-за чего у меня несколько вариантов решения, но не уверен какой из них вернее будет:
1. Продать душу дьяволу и все таки переработать GTKRadiant (мало вероятно что это выйдет, ибо там код... просто тихий ужас :) ).
2. Есть еще редактор DarkRadiant, он для Doom 3, но в сравнении с GTKRadiant он куда приятнее, ибо там код опрятнее и имеет модульную структуру из-за чего легко можно подстроить под движок.
3. Не брать чужие редакторы, а написать свой. Только если брать этот пункт, то не могу определиться какой тип построения больше всего подойдет и вообще актуален, бо карты аля Quake, думаю, давно вышли из моды. Если этот пункт, то киньте, пожалуйста, название каких-то редакторов на которые можно ориентироваться при разработки своего (интерфейс и сам принцип создания уровня).

Буду очень благодарен, если наставите меня на путь истинный. Спасибо.


#1
(Правка: 9:50) 8:40, 9 янв. 2020

Зависит от того, что хочется.

Если потренироваться в написании — делать свой.

Если побыстрее зарелизиться — взять готовый.

Но не понятно чем не угодила структура каталогов Quake 3? У нее фатальный недостаток?

+ Показать
#2
10:15, 9 янв. 2020

zombihello
> Quake/Half-Life (браши) или же UE4/Unity (ассеты моделей)
"Смешались в кучу кони, люди, игры, движки...". Это что, за такой, метод построения уровней в юнити - "ассеты моделей" - может префабы? так префабы брашами и создаешь на уровне.

Сейчас как раз пилю редактор уровней в Unity - 3D Tilemap Editor - тот еще вынос мозга. Особенно, когда редактор палки в колеса активно вставляет. Сегодня ночью последней каплей было не возможность стандартным способом переместить камеру в редакторе, настолько взбесило, что сел ролики смотреть по UE4. Посмотрел, успокоился - дальше пилю в Unity))).

Посмотри FPS Creator - может его будет достаточно.

#3
11:40, 9 янв. 2020

zombihello

> Суть вопроса вот в чем, какой на данный момент времени актуальный метод
> построения уровня, в стиле Quake/Half-Life (браши) или же UE4/Unity (ассеты
> моделей)?

Если в стиле half-life/quake, то однозначно браши. По брашам удобно генерировать bsp, удалять невидимую геометрию, генерировать порталы или pvs и много чего еще. Вообще браши идеально подходят для прототипирования уровней для шутеров. В ue4/unity тоже есть браши, но в ue4 они отошли на задний план и их рекомендуют использовать только для прототипирования, в unity есть в виде отдельного плагина.

Идеальным мне видится использование комбинированного подхода:  браши+меши

> Объясню для каких целей это спрашиваю. Я пишу движок для коридорного шутера в
> котором дошел до этапа выбора типа уровней (построение уровня как в HL2 или
> Unity). Сейчас в качестве редактора используется GTKRadiant (мой форк) и все бы
> хорошо, но жутко бесит то, что структура каталогов Quake 3 намертво там засела,
> что легче просто свой редактор написать (но я колеблюсь, ибо не хочу время зря
> потерять).

Если единственная проблема - структура каталогов, то проще переписать ее, чем весь редактор с нуля.

#4
11:48, 9 янв. 2020

тож чота ржу со сравнения брашей с ассетами).

и при чем тут структура каталогов? редакторов и движков, использующих BSP немерянное количество, у все всё  по-разному, выбирай любое даже из готового. если тебе нравится сам подход в создании уровня брашами как в радианте- то именно радиант для этого  и необязателен. другое дело что так как уши у подобного метода растут именно из квйков- то и почти все редакторы делались с учетом использования в том числе и для квейка.

другое дело что и они делятся на две части - одни позволяют заниматься левелами включая компоновку уровней (энтити, модели итд, включая компиляцию), а вторые  только создавать карты, сохраняя в мап, для последющей доработки уже опять-таки в первой категории .я так  понимаю тебя  интересуют исходники,чтобы позволило сделать свой, адаптированный под собственные запросы?

#5
14:07, 9 янв. 2020

Просто оставлю это здесь:
https://www.youtube.com/watch?v=b64lKqbbaUM
https://www.youtube.com/watch?v=6ubu76gEvM8
Но ролики сделаны до появление немного похожих брашей в UE
0xc0de
> но в ue4 они отошли на задний план

#6
15:10, 9 янв. 2020

0xc0de
> в unity есть в виде отдельного плагина.
Ты видел как это дерьмо работает? Тоже только для прототипов. В продакшне Probuilder имеет вагон подводных камней. Дальше прототипа строго не рекомендую трогать.

#7
16:02, 9 янв. 2020

arte_de_mort
> 0xc0de
> > в unity есть в виде отдельного плагина.
> Ты видел как это дерьмо работает?

Я про SabreCSG. Дерьмо/не дерьмо судить не буду - не использую unity, но по роликам выглядит довольно юзабельно.

#8
16:08, 9 янв. 2020

0xc0de
> SabreCSG
Ещё хуже :)

#9
18:25, 9 янв. 2020

QE4, irredit ( свет запекает с ошибками ). Я как-то к wxwidgets докабл aui рендер irrlicht припендюрил. Если устроит не WYSIWYG, то могу попробовать! допилить его до чего-то похожего на урезанный и искаженный painkiller editor. Но с возможностью импорта форматов мешей, поддерживаемых иррлихтом. Все равно это собираюсь делать на днях.
Шутан, кстати про что?

#10
18:38, 9 янв. 2020


zombihellohttps://kristianduske.com/trenchbroom/ посмотри вот это, к примеру

#11
(Правка: 18:52) 18:51, 9 янв. 2020

спасибо, ребят, что откликнулись.

refroqus
> тож чота ржу со сравнения брашей с ассетами).
извиняюсь, я не правильно выразился. имел ввиду клепать уровни как в unity/ue4

refroqus
> при чем тут структура каталогов
она вызывает небольшие не удобства, ибо редактор ищет текстуры, например, только в поддиректориях папки textures и тд

refroqus
> я так  понимаю тебя  интересуют исходники,чтобы позволило сделать свой,

> адаптированный под собственные запросы?
да, именно

MrSung
> Шутан, кстати про что
смесь Wolfenstein и TimeShift

я посмотрю ссылки которые вы сейчас кинули, спасибо. все таки пилить свой редактор сейчас не самое лучшее решение и лучше взять какой-то более-менее приятный редактор с открытым кодом и его уже под себя достраивать (у меня пока хорошие впечатления остались от кода darkradiant'a)

#12
20:11, 9 янв. 2020

Посмотри и это
https://github.com/SonyWWS/LevelEditor

#13
17:24, 10 янв. 2020

zombihello
> в стиле Quake/Half-Life (браши) или же UE4/Unity (ассеты моделей)
Эммм. Unity купили и внедрили ProBuilder так что там можно и так и так.

#14
11:16, 12 янв. 2020

HplusDiese
> Посмотри и это

Посмотрел.
- код так себе
- проект полумертв
- функционал - тут не знаю, за 3 минуты я не понял как туда даже добавить чтото.

Вообще интересно, зачем люди так часто делают попытки сразу создать глобальную среду, аля Юнити. Столько труда в общем то напрасно. Нет чтобы какие то узконаправленые тулы пилить, т.е. двигатся от простого к сложному, нет, сразу гондобят монстров со своими деревьями проектов, вкладками, вьюверами.. тряляля, уходят годы.. выдохлись, кинули на гитхаб, нате наше гвно. Печально.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее