Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как вы автоматически добавляете в шейдер нужное ?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 16:03) 16:02, 10 янв. 2020

Надоело руками писать и в коде и в шейдере нужные элементы.

Например я хочу юзать в HLSL:

Buffer <float> SomeDataA : register(t0);
Buffer <float> SomeDataB[8] : register(t1);

Как автоматом добавлять в шейдер такие вещи ?

Потому что одна игра требует одни данные , а другой это не надо.

Хочется автоматизации.


#1
(Правка: 16:54) 16:35, 10 янв. 2020

Писать свой редактор нодов для шейдеров? И уже для редактора нодов сделать автоматизированную верстку?

#2
17:04, 10 янв. 2020

https://gamedev.ru/code/forum/?id=203405 и т.п.

#3
23:10, 10 янв. 2020

макросы.

#4
23:12, 10 янв. 2020

дефайны

#5
(Правка: 23:37) 23:36, 10 янв. 2020

Генерируя шейдера из сам хочешь чего

#6
(Правка: 7:24) 7:23, 12 янв. 2020

ronniko

Ты не поверишь:

http://www.cplusplus.com/reference/string/string/operator+/

http://www.cplusplus.com/reference/string/string/append/

#7
12:12, 12 янв. 2020

nonamezerox

Виски этому господину!
#8
12:26, 12 янв. 2020

Это хелпвампир

#9
13:50, 12 янв. 2020

Инуендо если ты не знаешь, то не стоит это скрывать за твоими постоянными фразами :)

#10
14:09, 12 янв. 2020

ronniko
я сделал подстановку в код шейдера пользователя заранее предопределяемых полезных BuildInFunction, если описать их в описании шейдера, то ShaderManager подставит их в код.
Например:
InstanceMatrix(v0, v1, v2),
PCFFilter(numKernel, map, coord, ShadowColor)

#11
14:14, 12 янв. 2020

Andrey
> PCFFilter(numKernel

прикольно, ты разобрался с PCF фильтром - успехи как ни как :)

#12
14:35, 12 янв. 2020

ronniko
Ну ты бы тему поднял вопросы по Direct3D12, попробуем разобраться.

#13
15:14, 12 янв. 2020

Andrey
> Ну ты бы тему поднял вопросы по Direct3D12, попробуем разобраться.
ещё одна тема про то как 2+2=5?

#14
18:05, 13 янв. 2020

innuendo
> Это хелпвампир
ему нужен хелпчеснок

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика