Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Решено] Линия воды и суши (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
16:46, 1 фев. 2020

programina
> при том, что как только кусок ландшафта с размером 1024x1024 m2 оказывается в
> центре, его крайняя вершинная координата по x равная -4096.000000f становится
> равной -512.000000f.

и ?


#31
16:50, 1 фев. 2020

innuendo
> и ?
512.000000f меньше 4096.000000f, а это значит, что и точнее.

#32
16:51, 1 фев. 2020
АААААААА!!!!!! Как убрать эту картинку перед ником?!!!!!
#33
17:01, 1 фев. 2020

programina
а если добавить второй меш, но сдвинуть координаты на cpu?

#34
17:13, 1 фев. 2020

innuendo
> а если добавить второй меш, но сдвинуть координаты на cpu?
не нужно. Ландшафт допустим 4096 х 4096 m2, в блендере нужно поделить его например на 16 кусков каждый по 1024 x 1024 m2. Меши (именно меши, а не объекты) надо сместить в центр. И в таком виде экспортировать их в файл. В движке все эти куски ландшафта надо умножить на матрицы смещения таким образом, чтобы кусок в котором должен находиться игрок оказался в центре мира, а сам игрок при этом не покидал область  -512 - +512 по Y и -512 - +512 по X. Это пространство обеспечит точность для таких вещей как бьющиеся треугольники и скорее всего это повысит точность физики. И еще у меня подозрения на то, что оквадрачивание текстуры из другой темы вызвано удаленностью от центра мира.

#35
17:32, 1 фев. 2020

programina

что-то у тебя больно сложно всё

#36
0:42, 2 фев. 2020

выводить террэйн мешем это извращение..

#37
7:05, 2 фев. 2020

nullptr
> выводить террэйн мешем

это как бы тот же меш - только хитрее

#38
0:27, 5 фев. 2020

Я как-то сталкивался с такой проблемой. Для решения я сравнивал высоту воды с высотой рельефа в шейдере и делал discard (кажется) для тех пикселей, которые были под рельефом.

#39
8:45, 5 фев. 2020

nullptr
Не поверишь - все что рисует полигональное гапи есть меши.

#40
10:22, 5 фев. 2020

assiduous
> Я как-то сталкивался с такой проблемой. Для решения я сравнивал высоту воды с
> высотой рельефа в шейдере и делал discard (кажется) для тех пикселей, которые
> были под рельефом.

да ну, те что под не рисуются же

#41
10:29, 5 фев. 2020

nes, innuendo, неужели не понятно, что имелось в виду mesh vs. heightmap based terrain

#42
10:41, 5 фев. 2020

nullptr
Признаюсь, поддался на провокацию Инуенды.

#43
11:04, 5 фев. 2020

nullptr
> что имелось в виду mesh vs. heightmap based terrain

и в чём разница?

#44
11:07, 5 фев. 2020

innuendo
> и в чём разница?
не регулярная сетка, наклоны > 90 градусов.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика