programina
> при том, что как только кусок ландшафта с размером 1024x1024 m2 оказывается в
> центре, его крайняя вершинная координата по x равная -4096.000000f становится
> равной -512.000000f.
и ?
innuendo
> и ?
512.000000f меньше 4096.000000f, а это значит, что и точнее.
programina
а если добавить второй меш, но сдвинуть координаты на cpu?
innuendo
> а если добавить второй меш, но сдвинуть координаты на cpu?
не нужно. Ландшафт допустим 4096 х 4096 m2, в блендере нужно поделить его например на 16 кусков каждый по 1024 x 1024 m2. Меши (именно меши, а не объекты) надо сместить в центр. И в таком виде экспортировать их в файл. В движке все эти куски ландшафта надо умножить на матрицы смещения таким образом, чтобы кусок в котором должен находиться игрок оказался в центре мира, а сам игрок при этом не покидал область -512 - +512 по Y и -512 - +512 по X. Это пространство обеспечит точность для таких вещей как бьющиеся треугольники и скорее всего это повысит точность физики. И еще у меня подозрения на то, что оквадрачивание текстуры из другой темы вызвано удаленностью от центра мира.
programina
что-то у тебя больно сложно всё
выводить террэйн мешем это извращение..
nullptr
> выводить террэйн мешем
это как бы тот же меш - только хитрее
Я как-то сталкивался с такой проблемой. Для решения я сравнивал высоту воды с высотой рельефа в шейдере и делал discard (кажется) для тех пикселей, которые были под рельефом.
nullptr
Не поверишь - все что рисует полигональное гапи есть меши.
assiduous
> Я как-то сталкивался с такой проблемой. Для решения я сравнивал высоту воды с
> высотой рельефа в шейдере и делал discard (кажется) для тех пикселей, которые
> были под рельефом.
да ну, те что под не рисуются же
nes, innuendo, неужели не понятно, что имелось в виду mesh vs. heightmap based terrain
nullptr
Признаюсь, поддался на провокацию Инуенды.
nullptr
> что имелось в виду mesh vs. heightmap based terrain
и в чём разница?
innuendo
> и в чём разница?
не регулярная сетка, наклоны > 90 градусов.