Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[Решено] Линия воды и суши (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
16:20, 6 фев. 2020

dave
> тряски не должно быть с твоей полигональностью и линией берега.

Какая связь количества полигонажа с тряской?


#61
(Правка: 16:32) 16:32, 6 фев. 2020

0xc0de
> Какая связь количества полигонажа с тряской?

Я не о количестве, а о положении полигонов берега, воды и их расстоянии до камеры.
Явно какой-то косяк, с камерой, depthbuffer или еще чем.

#62
16:32, 6 фев. 2020

dave
Скорее всего депсрэнж толстый.

#63
16:34, 6 фев. 2020

У нее это даже на z-fighting не похоже, действительно тряска. Процессор хорошо закреплен или болтается?

#64
16:39, 6 фев. 2020

dave
> Я не о количестве, а о положении полигонов берега, воды и их расстоянии до
> камеры.

Как раз таки у нее полигон на воду всего один или два и по отношению к камере оказывается сильно растянут на экране, в связи с чем и происходят ошибки связанные с точностью вычеслений при переводе вершин из world space в clip space.

#65
16:41, 6 фев. 2020

Ну вообще, у меня такая фигня появляется из-за кривого алгоритма на больших расстояния при прорисовке близких обьектов, когда я использовал обратную матрицу положения игрока для получения мировах координат обьектов.

#66
16:44, 6 фев. 2020

0xc0de
> Как раз таки у нее полигон на воду всего один или два и по отношению к камере
> оказывается сильно растянут на экране, в связи с чем и происходят ошибки
> связанные с точностью вычеслений при переводе вершин из world space в clip
> space.

+-4000.0f ?

Ну я квад 4096 не пользoвоал, но на 2048 использовал и таких эффектов не видел. и флоата должно хватать в этом диапазоне.

#67
16:49, 6 фев. 2020

dave
> -4000.0f ?

Что? При чем тут размеры самого полигона?

#68
16:52, 6 фев. 2020

0xc0de
> по отношению к камере оказывается сильно растянут на экране

> При чем тут размеры самого полигона?

?

#69
(Правка: 16:56) 16:54, 6 фев. 2020

Вы явно что-то новое в CG открыли. Эффект сильного растяжения полигонов. На пару с Эннуэндо.
Он тоже предпочитает их не сильно растягивать.

#70
17:04, 6 фев. 2020

dave

Можно и полигон 1.0f×1.0f по отношению к камере растянуть так, что и его начнет трясти. При чем тут конкретно твои:
> +-4000.0f ?

dave
> Вы явно что-то новое в CG открыли

А ты точно программист графики?

#71
(Правка: 17:24) 17:23, 6 фев. 2020

0xc0de
> Можно и полигон 1.0f×1.0f по отношению к камере растянуть так, что и его начнет
> трясти. При чем тут конкретно твои:

Я говорил о номинальных параметрах проективной матрицы, с near/far 1/1000 и  стандарным  fov, если это все как ты говоришь "растянуть" то, да может будет прыгать и нa полигонe 1.0f×1.0f.

>А ты точно программист графики?
Нет, я сочувствующий. Ho черную магию не люблю, а ее похоже тут пытаются впарить.

#72
17:32, 6 фев. 2020

dave
> Я говорил о номинальных параметрах проективной матрицы, с near/far 1/1000 и 
> стандарным  fov

Какие там точно параметры известно только топикастеру, я лишь высказался о потерях точности при переводе вершин из worldspace в clipspace.  Никакой черной магии.

#73
7:56, 7 фев. 2020

Да, что-то тени перестали нормально работать, когда включён reversed depth buffer... Светлая сторона модели становится тёмной. Может быть надо править bias в шейдере, лень разбираться, верну как было. Обычный depth buffer. Все таки удержание геометрии мешей в малых величинах и более плотная сетка мешей позволяют избавиться от тряски границы пересечения мешей.

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика