dave
> тряски не должно быть с твоей полигональностью и линией берега.
Какая связь количества полигонажа с тряской?
0xc0de
> Какая связь количества полигонажа с тряской?
Я не о количестве, а о положении полигонов берега, воды и их расстоянии до камеры.
Явно какой-то косяк, с камерой, depthbuffer или еще чем.
dave
Скорее всего депсрэнж толстый.
У нее это даже на z-fighting не похоже, действительно тряска. Процессор хорошо закреплен или болтается?
dave
> Я не о количестве, а о положении полигонов берега, воды и их расстоянии до
> камеры.
Как раз таки у нее полигон на воду всего один или два и по отношению к камере оказывается сильно растянут на экране, в связи с чем и происходят ошибки связанные с точностью вычеслений при переводе вершин из world space в clip space.
Ну вообще, у меня такая фигня появляется из-за кривого алгоритма на больших расстояния при прорисовке близких обьектов, когда я использовал обратную матрицу положения игрока для получения мировах координат обьектов.
0xc0de
> Как раз таки у нее полигон на воду всего один или два и по отношению к камере
> оказывается сильно растянут на экране, в связи с чем и происходят ошибки
> связанные с точностью вычеслений при переводе вершин из world space в clip
> space.
+-4000.0f ?
Ну я квад 4096 не пользoвоал, но на 2048 использовал и таких эффектов не видел. и флоата должно хватать в этом диапазоне.
dave
> -4000.0f ?
Что? При чем тут размеры самого полигона?
0xc0de
> по отношению к камере оказывается сильно растянут на экране
> При чем тут размеры самого полигона?
?
Вы явно что-то новое в CG открыли. Эффект сильного растяжения полигонов. На пару с Эннуэндо.
Он тоже предпочитает их не сильно растягивать.
dave
Можно и полигон 1.0f×1.0f по отношению к камере растянуть так, что и его начнет трясти. При чем тут конкретно твои:
> +-4000.0f ?
dave
> Вы явно что-то новое в CG открыли
А ты точно программист графики?
0xc0de
> Можно и полигон 1.0f×1.0f по отношению к камере растянуть так, что и его начнет
> трясти. При чем тут конкретно твои:
Я говорил о номинальных параметрах проективной матрицы, с near/far 1/1000 и стандарным fov, если это все как ты говоришь "растянуть" то, да может будет прыгать и нa полигонe 1.0f×1.0f.
>А ты точно программист графики?
Нет, я сочувствующий. Ho черную магию не люблю, а ее похоже тут пытаются впарить.
dave
> Я говорил о номинальных параметрах проективной матрицы, с near/far 1/1000 и
> стандарным fov
Какие там точно параметры известно только топикастеру, я лишь высказался о потерях точности при переводе вершин из worldspace в clipspace. Никакой черной магии.
Да, что-то тени перестали нормально работать, когда включён reversed depth buffer... Светлая сторона модели становится тёмной. Может быть надо править bias в шейдере, лень разбираться, верну как было. Обычный depth buffer. Все таки удержание геометрии мешей в малых величинах и более плотная сетка мешей позволяют избавиться от тряски границы пересечения мешей.