Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Почему симуляция релятивистской физики не возможно симулировать в Real-time...

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 21:04) 20:46, 1 фев. 2020

P. S: И так начнём с того что вы должны в знать что такое пространство-время Минковского , если вы этого не знаете тогда даже не читайте этот пост... Потому что мне уже впадло всё росжовувать заместь вас...


И так начнём с того что в каждой точки в пространстве-времени Минковского  есть геодезическая прямая, это прямая представляет точку в каждый момент времени. Эту линию ещё называют мировой линией.

180px-Lorentz_transform_of_world_line | Почему симуляция релятивистской физики не возможно симулировать в Real-time...

И так для простоты возьмём 2-мерное пространство, где ось x будет пространство , а ось t это ось времени.
Так вот представьте что мы выставим парочку таких точек в ряд по оси x, и включим время "симуляцию“ тогда по оси времени t, будут плавно создаваться геодезические линии точек в каждый момент времени Dt. Все линии будут одинаковые, просто будут начинаться с разных точек по оси x, но по оси времени t они будут одинаковые. Ну такая ситуация будет пока наблюдатель неподвижен. Потому что тогда наблюдатель и точки двигаются только во времени t.

Но как только наблюдатель будет подвижен, тогда станет всё подвижно, ибо скорость v всегда относительная.
Поэтому на геодезических которые по зади наблюдателя, время надо будет перематывть назад. То есть на точках от которых наблюдатель удаляется смотрим в текущий момент времени  на геодезическую в прошлом, вниз по оси времени t по геодезической линии . То есть что точка делала в прошлом.
И чем дальше точка, и чем бестрее удаляется тем более вниз по времени смотрим в прошлое ....

А вот к точкам  которым наблюдатель движется на встречу, надо наоборот время t на геодезической прямой перематывать вперёд, и чем дальше точка по оси x, тем больше надо смотреть вперёд во времени в будущее точки . Но проблема в том что симуляция идёт здесь и сейчас, то есть во времени наблюдателя t=1,2,3. И геодезическая прямая точек существует только до времени наблюдателя.
А к точкам к которым движемся, надо время t на геодезической перематывать вперёд в будущее . А ведь там геодезической попросту не существует, она существует только от начала симуляции и до времени наблюдателя.!


World Line | Почему симуляция релятивистской физики не возможно симулировать в Real-time...

А чем больше скорость и, расстояние до точек в пространстве-времени  , тем под большем наклоном надо смотреть на геодезические во времени . В плоть до светового конуса. Ну где брать геодезическую прямую в будущем, если симуляция идёт во времени наблюдателя здесь и сейчас...? Система росматриваем с позиции наблюдателя...!
Световой Конус | Почему симуляция релятивистской физики не возможно симулировать в Real-time...

Другими словами как перемотать фильм вперёд, если в нашем настоящем его ещё не сняли...?

pic6 | Почему симуляция релятивистской физики не возможно симулировать в Real-time...

#1
22:49, 1 фев. 2020

В игре нет вещей, которые развиваются или двигаются со скоростью близкой к скорости света.

#2
(Правка: 0:56) 0:51, 2 фев. 2020

werasaimon
> Другими словами как перемотать фильм вперёд, если в нашем настоящем его ещё не
> сняли...?

Легко. В настоящем - причина, а в будущем - следствие.
Будущее становится настоящим когда следствие меняется на причину + учитывается обратная связь от наблюдателя.

#3
13:17, 2 фев. 2020

Широко с пространством-временем Минковского не знаком, но "невозможно" пишется слитно.

#4
13:29, 2 фев. 2020

Да всё возможно:
1) симулируем в какой-то одной определённой системе отсчёта, которую считаем за главную (условно неподвижной),
2) каждому объекту сопоставляем, кроме прочих параметров, его собственное время и фактор его замедления (относительно главной СО, по скорости в ней).

Таким образом, текущее состояние симуляции - координаты объектов xyz, в главной системе, на момент времени t (по часам главной системы), и их собственные времена (t') на этот же самый момент времени. Один из объектов - наблюдатель. По соотношению его t' с t считаем скорость прогресса t в симуляции, а положение дел, видимое наблюдателю, пересчитываем по Лоренцу.

Тут может показаться, что есть проблема, ибо по Лоренцу у наблюдателя в СО могут быть объекты с t', до которого симуляция по главной системе ещё не дошла. Но тут нам нужно сообразить, что информация о состоянии объектов до наблюдателя всё равно доходит с задержкой на долёт скорости света. Поэтому и не надо показывать ему далёкие объекты "как они прям щас", а нужно показывать их в состоянии, в котором он видит их прям щас. А это состояние в истории симуляции уже есть.
Конверсию "настоящей" мировой линии [cht]\{r(t'),t'\}[/cht] в "видимую" мировую линию проще всего получить сдвигом [cht]t'[/cht] для каждой точки - [cht]\{r(t'),t'+\frac{r(t')}{c}\}[/cht] Только, в общем случае, это конвертирует прямолинейный отрезок в непрямолинейный, так что к этому надо быть морально готовому.

#5
18:28, 2 фев. 2020

/o\

#6
18:36, 2 фев. 2020

Suslik
> /o\

Сферический комментарий в вакууме при с = с.

#7
23:34, 2 фев. 2020

gamedevfor
> В настоящем - причина, а в будущем - следствие.
> Будущее становится настоящим когда следствие меняется на причину + учитывается
> обратная связь

настоящее=где тута списать по уроку?= причина списать урок
будущее=ну мы типа сделаем гейму= следствие сделать гейму

теперь меняем местами следствие на причину

причина = ну типа сделаем гейму= было следствие а стало причина
следствие= и где тута списать по уроку?= было причина а стало следствие

будущее настоящим не стало=уроки то списываются а гейма не сделана.

логически значит=очень сильная ошибка.

по теме
Минковского это хз но вроде дела обстоят в простанстве Евклида xyz когда оси перпендикулярны друг другу=классическая физика. про неклассическую физику вроде не упоминается.

#8
23:48, 2 фев. 2020

Rikk
> будущее настоящим не стало=уроки то списываются а гейма не сделана.

Будущее настало, но причина на самом деле была "списал урок с ошибками" -> "гейма не сделана"
Конечно в идеальном мире помех нету между причиной и следствием.

#9
4:21, 3 фев. 2020

http://gamelab.mit.edu/games/a-slower-speed-of-light/

#10
(Правка: 18:03) 18:01, 3 фев. 2020

lookid
> В игре нет вещей, которые развиваются или двигаются со скоростью близкой к
> скорости света.
А причём здесь это вообще?


gamedevfor
> Легко. В настоящем - причина, а в будущем - следствие.
> Будущее становится настоящим когда следствие меняется на причину + учитывается
> обратная связь от наблюдателя.
В том и проблема что будущие стаёт настоящим, когда наблюдатель движеттся на встречу...!

#11
(Правка: 18:46) 18:14, 3 фев. 2020

Sbtrn. Devil
> Таким образом, текущее состояние симуляции - координаты объектов xyz, в главной
> системе, на момент времени t (по часам главной системы), и их собственные
> времена (t') на этот же самый момент времени. Один из объектов - наблюдатель.
> По соотношению его t' с t считаем скорость прогресса t в симуляции, а положение
> дел, видимое наблюдателю, пересчитываем по Лоренцу.

Да можем в разных ИСО собоставить момент настоящего в нашей ИСО и в ИСО объекта . Но это только позиция на мировой линии "индекс в массиве в мировой линии объекта “. Но проблема в том объекты поврачивают, ускоряетюся. То есть мировая линия это сложная траектория. И объект в каждый момент на мировой линии объекты имеют сложное вращение, положение. И нам нужен интеграл собственного времени .Этот интеграл это и есть мировая линия. А этот интеграл от нулевого момента до настоящего. Где брать будущие....?

То есть симуляция не чем не отличается от обычной физики Нютона. Разница только в том мы храним все состояния объекта во времени, ну то есть мировую линию объекта. После чего в разных ИСО мы по разному стягивает ростягиваем эти мировые линии, верней само пространство-время . А также мы наклоняем плоскость настоящего, по этому там где плоскость вверх пошла там смотрим на будущие, там где в низ прошлое намировой линии объекта.
Но проблема в том что мировые линии есть только до настоящего. А где брать мирувую линию объекта в будущем. То есть там где плоскость настоящего пошла вверх, там не объекта ни мировой линии не существует... Что делать..?

Sbtrn. Devil
> Поэтому и не надо показывать ему далёкие объекты "как они прям щас", а нужно
> показывать их в состоянии, в котором он видит их прям щас. А это состояние в
> истории симуляции уже есть.
Это и есть прямое следствие СТО, то есть информация роспростроняеться с скоростью света. Поэтому мы должны показывать информацию которая долетает к нам скоростью света. Это по сути и есть наклон 3д-плоскости настоящего в пространстве-времени Минковского . Именно поэтому к точкам к которым движемся, информация приходит бестрее, чем от точек от которых движемся. Поэтому то к чему движемся видим эго в будущем, вверх по времени по мировой линии. А от точек от которых движемся "убигаем от информации“ видим их в прошлом вниз по времени по мировой линии точки.

#12
18:18, 3 фев. 2020

n0th1ng
n0th1ng
Это очень очень далеко СТО, эдинственое что там реально сопоставимо с СТО, так это доплеровское смещение. Ну и камера.
Только камера это уже ОТО

#13
12:03, 4 фев. 2020

werasaimon
> Это по сути и есть наклон 3д-плоскости настоящего в пространстве-времени
> Минковского .
Не-не-не. "Плоскость настоящего" всегда пространственноподобна. У разных наблюдателей может различаться её наклон, но у всех она лежит вне светового конуса.

> Поэтому то к чему движемся видим эго в будущем, вверх по времени по мировой
> линии.
Это мы на диаграмме Минковского "видим". Физически же мы видим только то, что находится в "заднем" световом конусе. Даже более конкретно - в каждый отдельно взятый момент настоящего мы видим строго то, что пересекает две задние "стенки" конуса. То, что находится позади них, мы уже увидели, то, что в остальных трёх четвертях - ещё не видим. Для демонстрации наблюдателю нужно знать историю только в пределах его заднего конуса, более современную - опционально. Поэтому, с точки зрения симуляции, нам достаточно иметь историю вплоть до настоящего в какой-то одной определённой, раз и навсегда выбранной, главной ИСО (до настоящего по версии этой ИСО) - благодаря пространственноподобности "плоскости настоящего", это гарантирует наличие истории до световых конусов у всех остальных наблюдателей.

Тут может смутить только вопрос, хватит ли нам насимулированной истории, если мы решим перенестись в другого наблюдателя. Однозначно хватит. Мы ведь будем переноситься в другого наблюдателя не абы как, а в некоторое место на его мировой линии. Но какое именно это должно быть место - нам никто не указывает. Поэтому можно выбрать такое, чтобы истории гарантированно хватало. Например, в место пересечения его линии с "плоскостью настоящего главной ИСО".

#14
(Правка: 18:33) 18:33, 4 фев. 2020

werasaimon
> В том и проблема что будущие стаёт настоящим, когда наблюдатель движеттся на
> встречу...!
но ведь наблюдатель обязан сидеть в неподвижной системе отсчета
значит будущее никогда не станет настоящим

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика