Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Перенос Curve анимации Blender -> Unity

#0
(Правка: 18:50) 16:15, 14 фев. 2020

Привет всем!
Делаю болтающийся хвост.
1) В Blender сделал кривую, один конец кривой соединил с Empty object (модификатор Hook-Aim). Двигаю Empty object через ключи => конец кривой двигается за ним.
Результат:

+ Показать

2) Создал сужающийся цилиндр, добавил ему костей. На "Armature" прицепил модификатор "Spline IK" к последнему дочернему узлу и указал в нем кривую, которая гнется за Empty object. Кости расположились вдоль кривой:

+ Показать

Кстати, конус хвоста почему-то немного отстает от костей, но все же огибает их:

+ Показать

3) Двигаю (запускаю анимацию) Empty object и все вроде как работает, хвост движется плавно, нет острых углов при изгибе хвоста.

4) Экспортирую в unity:

+ Показать


В итоге в unity хвост выглядит неправильно (появился явный перелом). Что это может быть и как исправить?

+ Показать

Должно быть без острых углов:
+ Показать


Upd1:
Скорее всего что-то не так с весами, потому, что если выставляю все веса в 1, то хвост хорошо огибает кости.
Но мне нужно сгладить специфические перегибы, потому все веса высавлять в 1 нельзя.

Видео того как все работает с узлами с разными весами: https://yadi.sk/i/wFxkyY0JS3AYyg

Здесь все вершины имеют максимальный вес: https://yadi.sk/i/NN7GeKc4nxscgA

Так работает анимация в Blender: https://yadi.sk/i/7gyk3NR9XFDtIg


#1
19:41, 14 фев. 2020

Вообще говоря, FBX - это проприетарный формат компании AutoDesk. Что там может происходить при конвертации модели из блендера в автостол с весами вершин - неизвестно.
А в Юнити разве нельзя напрямую импортировать .blend файлы с ригом и анимациями? Возможно, результат будет более предсказуемым.

#2
20:34, 14 фев. 2020

Скорее всего слишком много костей. Считается, что оптимально, чтобы на одну вершину влияли только 4 кости. В отдельных случаях может быть 8, но с большой осторожностью.

#3
21:37, 14 фев. 2020

Grim Ork
> А в Юнити разве нельзя напрямую импортировать .blend файлы с ригом и анимациями? Возможно, результат будет более предсказуемым.
Может я плохо пробовал, но у меня не получилось

arte_de_mort
> Скорее всего слишком много костей. Считается, что оптимально, чтобы на одну вершину влияли только 4 кости. В отдельных случаях может быть 8, но с большой осторожностью.
Спасибо, возникает вопрос: что можно сделать, программно чтоли самому вершины двигать XD

#4
21:45, 14 фев. 2020

Зависит от конкретной задачи. Варианта я вижу только два: либо резать количество костей, либо переводить на шейдер, и им уже шатать тентаклю :)

#5
(Правка: 22:10) 22:10, 14 фев. 2020

Насколько я помню Unity может читать родные форматы редакторов. Поэтому я бы попробовал импортировать исходный файл блендера.

#6
22:25, 14 фев. 2020

Alerr
> Спасибо, возникает вопрос: что можно сделать, программно чтоли самому вершины
> двигать XD
Очевидно, какой-то встроенный в блендер алгоритм автоматически назначил всем вершинам веса. Надо написать скрипт, чтобы прошелся по всем вершинам и перераспределил веса относящиеся ко всем наиболее незначительным в пользу значительных.

Но если бы я делал, то просто бы назначил все веса вручную, для такой формы это просто.

#7
20:18, 18 фев. 2020

Grim Ork
> Вообще говоря, FBX - это проприетарный формат компании AutoDesk. Что там может
> происходить при конвертации модели из блендера в автостол с весами вершин -
> неизвестно.
И как с этим живут юзеры блендера ?
Может есть обходной путь как не использовать fbx ?

#8
20:35, 18 фев. 2020

endeavour_pr
Слышал, что живут плохо. Если простые модельки загружать, то нет никаких проблем. А если подобное тому что Alerr грузил или еще сложнее, то начинаются пляски с бубном.
Вообще, по идее, Юнити должен и с .blend файлами нормально работать. Но я подозреваю, что там тоже не все так просто и скорее всего существует промышленный заговор Автостола с Юнитеками с целью подсадить всех пользователей Юнити на Maya, свободное ПО им не выгодно.

#9
(Правка: 20:43) 20:42, 18 фев. 2020

Grim Ork
> Если простые модельки загружать,
И никто до сих пор не написал импортера для FBX ?
Вроде раньше был какой-то
а что сейчас ?

Платный ?
https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter

#10
0:02, 19 фев. 2020

Grim Ork
> Слышал, что живут плохо. Если простые модельки загружать, то нет никаких
> проблем. А если подобное тому что Alerr грузил или еще сложнее, то начинаются
> пляски с бубном.
Так есть FBX Ascii, где всё просто и понятно и не надо никаких плясок.

#11
(Правка: 6:06) 1:02, 19 фев. 2020

arte_de_mort
> FBX Ascii

А ее можно экспортнуть из Автостола

#12
(Правка: 7:06) 6:41, 19 фев. 2020

Что за дичь ?
https://www.youtube.com/watch?v=N9KncpPI3RM
в 2.8 нет импорта ASCII

ПрограммированиеФорумОбщее