Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Hierarchy pathfinding with area cost

#0
14:20, 20 фев 2020

Для обычного HPA* мы разбиваем всю карту на секторы и для каждого сектора находим ключевые вершины. Потом соединяем эти вершины друг с другом и с соседними секторами и получаем абстрактный граф HPA*
Изображение

Если у нас есть клетки с разной стоимостью прохождения, то каждый сектор разделяется на подсектора для различных зон прохождения. (вода, земля, болото, дорога) link
Как нам соединять друг с другом подсектора с разной стоимостью прохождения внутри одного сектора?
Изображение
Вот тут есть демка, но она обфусцирована link.


#1
17:41, 20 фев 2020

Вирус?

#2
19:38, 20 фев 2020

Scaiman
Что вирус? Если про демку, то там ничего качать не надо - она на html

#3
22:20, 20 фев 2020

А зачем разделять на подсектора? Учитывай стоимость пути, когда считаешь расстояние между ключевыми вершинами, и всё.

#4
23:18, 20 фев 2020

TelVolt
Разные юниты ходят с разной скоростью по этим секторам (например крокодил быстрей по воде). Тогда мы путь между ключевыми вершинами должны будем для всех типов юнитов считать.

#5
12:33, 21 фев 2020

AlexeyLarin
> Как нам соединять друг с другом подсектора с разной стоимостью прохождения
> внутри одного сектора?
По прямой. Деление на подсектора, при обработанной основной площади, не требуется.

#6
22:00, 21 фев 2020

Можешь тогда хранить для каждого пути между вершинами не одно число, а список "тип поверхности-расстояние". Когда прокладываешь путь для конкретного юнита, делишь каждое расстояние на его скорость по этому типу и складываешь.

#7
0:34, 22 фев 2020

Scaiman
> Вирус?
Корона?

ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.