Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Имитация бурной деятельности примитивного ИИ вне кадра. Теоретические вопросы. (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
12:46, 4 мар. 2020

У меня поиск пути толпой монстров летал на 386-м с тактовой частотой 0.04 гигагерца и вся физика умещалась в 64 килобайта.
И это я ещё пользовался таким жутко неоптимальным инструментом, как Турбо Паскаль в 16-битном реальном режиме.

Потому что просто руки надо прямые иметь.

Когда я вижу людей, которые жалуются, что у них (на современном железе) ИИ тяжёлый, что его за пределами видимости надо замещать фейком - мне СМЕШНО.
Ха.


#31
13:38, 4 мар. 2020

> У меня поиск пути толпой монстров летал на 386-м с тактовой частотой 0.04
> гигагерца и вся физика умещалась в 64 килобайта.

> Турбо Паскаль

> мне СМЕШНО

#32
13:50, 4 мар. 2020

Cheb
> И это я ещё пользовался таким жутко неоптимальным инструментом, как Турбо
> Паскаль в 16-битном реальном режиме.
добавлял там программы на ассемблере или писал чисто на языке паскаль?

#33
14:47, 4 мар. 2020

Две вставки на турбо ассемблере: процедура рисования спрайта и обработчик прерывания таймера, переключавший регистры и стек для многопоточности. Оба - с ручной мутацией 16-битных команд в 32-битные посредством префикса db $66h.
Очень жаль, что я запорол исходники, отыскивая баг, который на самом деле был аппаратными глюками звуковой карты. Так что первая в мире многопоточная игра под МС-ДОС... сохранилась лишь в урезанном однопоточном варианте :(...

#34
17:17, 4 мар. 2020
В первом квейке монстры вообще всегда двигались с такой частотой - и никто не умер.
Фактически, монстр брал и просчитывал физику прямолинейного движения на дохрена тиков вперёд, пока не упирался во что-нибудь. Если это "что-нибудь" было игроком - успех. Если лава, ёлка или что-нибудь ещё - неудача.

Вы же понимаете что на дворе-то уже не времена квейков и у ИИ может быть много всего, включая скелетные анимации и прочее-прочее.
Хотя конкретно я не планирую сложного ИИ, но в современных играх он может не только по прямой бегать, а еще прятаться, прыгать, залезать куда-то, звуков у него много и т.д. и т.п.
Вы же все сводите к каким-то примитивным играм о 25 тиках в секунду и типа - "вот все было круто". Тогда - было, сейчас - не будет.
#35
17:51, 4 мар. 2020

https://ru.wikipedia.org/wiki/Quake
Игра совершила прорыв в 3D технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, 1996

  вместе с первыми полигональными трехмерными моделями в Quake 1996 была скелетная анимация также.
Alex.L
> Тогда - было, сейчас - не будет.
ну сейчас то списывают по урокам и не учатся. потому да - сейчас не будет.
Alex.L
> и типа - "вот все было круто".
https://www.youtube.com/watch?v=kVWw4oPjA40
Blood(википедия) с вокселями , 80Mb и это было круто,а ща гигабайты гавна

#36
18:13, 4 мар. 2020

Rikk
> в Quake 1996 была скелетная анимация также.

Если быть точным, то не было там скелетки

Rikk
> Blood(википедия) с вокселями

А тут где воксели? Спрайты же обычные.

#37
18:42, 4 мар. 2020

0xc0de
> А тут где воксели?
википедия пишет там воксели частями типа ключи от замков=воксели. одни объекты=спрайты,другие объекты=воксели.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Blood
0xc0de
> Если быть точным, то не было там скелетки
если полигональные модели делали на 3dsMax/Maya 1996 то в этих пакетах вроде уже были инструменты и полигональное моделирование и скелетная анимация.скорее всего.
https://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max
Character Studio
Character Studio was a plugin which since version 4 of Max ......The system works using a character rig or "Biped" skeleton which has stock settings that can be modified and customized to fit the character meshes and animation needs...
3d_Studio4.0=1994
когда появился модуль Biped=тогда и явилась скелетная анимация

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_made_with_Autodesk_3ds_Max
список кинофильмов сделанных при помощи 3dsMax
Джонни Мнемоник=1995

#38
18:52, 4 мар. 2020

Alex.L
> Тогда - было, сейчас - не будет.
Дело совсем не в том,сколько тиков будет. Правильно выбранный инструмент и грамотный подход к реализации намного больше влияет на итоговый результат,а не его частности. Основная проблема в комплексе в том,что большинство пытаются все реализовывать методом тупо в лоб,совершенно не вникая в проблемы,которые подобные подходы дают. Если раньше выбора не было и приходилось при любом раскладе лезть и разбираться,иначе результат был просто отвратительным,то сейчас нормальное железо позволяет делать от балды,чем многие и пользуются. Проблемы начинаются позже,когда оказывается,что делать все полностью от балды не работает и в итоге что-то начинает тупить,тормозить и т.д. С этого все и начинается.

#39
19:13, 4 мар. 2020

>и у ИИ может быть много всего, включая скелетные анимации и прочее-прочее.
>но в современных играх он может не только по прямой бегать, а еще прятаться, прыгать, залезать куда-то
Значит, просто надо надо их прямыми руками совмещать. Чтобы физика и мышление - два разных процесса, оптимально обменивающихся друг с другом информацией.
В идеале, скелектка должна быть на побегушках у мега-простой капсульной физики, где каждый персонаж представляет из себя от одной до трёх капсул, а более детальная физическая модель лишь занимается перебиранием конечностями посредством инверсной кинематики да используется для просчёта попаданий.

>, звуков у него много
Как количнство звуков связано со сложностью расчётов? Это лишь ассеты, пинаемые через звуковую подсистему.

>Тогда - было, сейчас - не будет.
Если сейчас сделать прямыми руками паркур - который тоже может работать на 25 тиках в секунду, я гарантирую это - то никакие тысячные орды тяжёлыми не будут.

>вместе с первыми полигональными трехмерными моделями в Quake 1996 была скелетная анимация также.
Не было, включая по 2-й квейк там предрасчитанная анимация, запечённая в зверски пожатую таблицу [вершин х кадров].

>википедия пишет там воксели частями типа ключи от замков=воксели.
Я лично ея всю прошёл раз н-цать, вокселями там сделаны некоторые декоративные объекты типа павер-апов (включая ключи), надгробий, стульев с резной вычурной спинкой и прочая. Особо круто на павер-апах выглядело, поскольку они вращаются. Но подавляющее большинство вещей, включая всех монстров - спрайты.

>Дело совсем не в том,сколько тиков будет. Правильно выбранный инструмент и грамотный подход к реализации намного больше влияет на итоговый результат,а не его частности.
Вот!
>Основная проблема в комплексе в том,что большинство пытаются все реализовывать методом тупо в лоб,совершенно не вникая в проблемы,которые подобные подходы дают.
Воооот!

А не конкретная реализация, которая у меня тоже была страшным говном, хоть и былинно легковесным.

#40
19:21, 4 мар. 2020

З.Ы. Сделайте, чтобы у вас минимальная дема летала на Raspberry Pi 3 / бабушкином офисном гробике / нужное говно мамонта подчеркнуть. А потом уже масштабируйте вверх до современного железа, увеличивая орды монстров, добавляя свистелки и перделки.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.