Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Изометрическая карта без сортировки (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 12:02) 11:41, 24 мар. 2020

DeadRipper
> и если рисовать по этажам
Ни кто так не рисует. Все твои этажи не более чем картинка на одном слое. Если требуется чтобы крыша перекрывала персонажа, то это делается на отдельном слое без сортировок.


#16
12:04, 24 мар. 2020

foxes
> Все твои этажи не более чем картинка на одном слое.
Если так то проблема с сортировкой изчезнет, тогда встает другой вопрос , какую нибудь высокую башню или лестницу будет адекватно не составить из тайлов (чтобы персонаж мог находиться на любом ее этаже)

#17
(Правка: 13:01) 12:05, 24 мар. 2020

DeadRipper
> какую нибудь высокую башню или лестницу будет адекватно не составить из тайлов
Вообще не проблема. Все ручками рисуется и строиться как заблагорассудиться.

DeadRipper
> А зачем? почему просто не включить Depth Test, рассчитать depth во фрагментном
> или вершинном шейдере и рисовать тайлы в любом порядке и не париться
Действительно зачем париться что то рассчитывать во фрагментном шейдере когда можно в матрице проекции вместо Z использовать Y. Не говоря уже о том что там можно произвольный вектор указывать. Даже на самых первых видеокартах это будет работать без сортировки и шейдерав.
А теперь внимание вопрос: кто тебе сказал что так не делается?

#18
(Правка: 13:32) 13:30, 24 мар. 2020

foxes
> кто тебе сказал что так не делается?
Судя по статейкам в интернете решил, а так возможно и делается , разве что никто об этом не упоминает

foxes
> проекции вместо Z использовать Y.
Я вот думал к этому всему еще добавить попиксельный Z из текстуры для более качественного эффекта (чтоб можно было внутрь тайла заходить красиво)

#19
13:56, 24 мар. 2020

DeadRipper
Статейки в интернете пишут все кому не лень, для аспирантуры и удовлетворения своего эго. Даже на DevGAMM через одного специалисты, которых действительно стоит послушать. Притом чаще эти самые специалисты рассказывают не с точки зрения "как делать не надо и как надо", а с точки зрения - "мы так долго делали, всем советовали и это было не правильно". А главное как правильно, делали давно, но все про это почему то забыли.

#20
(Правка: 12:12) 12:11, 26 мар. 2020

Я конечно извиняюсь, но все таки с этажами не до конца понял, вот представьте себе майнкрафт, только в 2д и изометрии, там никогда не предусмотришь какой высоты тебе надо стены, и стен как таковых нет - тайл это куб в виде ромба 2д. Реально ли такое разрулить?
Надо чтоб персонаж мог находиться на любой высоте, мог прыгать итд.

#21
1:45, 27 мар. 2020

DeadRipper

Реально ли такое разрулить?
Надо чтоб персонаж мог находиться на любой высоте, мог прыгать итд.

foxes
фактически уже отвечал -
это делается на отдельном слое

Т.е. надо разбивать сцену по этажам и [сортировать] отрисовывать каждый слой отдельно, как торт складывают из коржей. Например, если есть высокая башня, то ее надо отрисовывать несколькими спрайтами по высоте. Естественно, при переходе из одного этажа в другой возможны некоторые артефакты, на которые игрок закроет глаза, если игра реально хорошая, но сделанная чисто в 2D.
#22
(Правка: 4:09) 4:01, 27 мар. 2020

DeadRipper
true_bump
> Т.е. надо разбивать сцену по этажам и [сортировать] отрисовывать каждый слой
> отдельно
В классическом подходе обычно места где можно двигаться делают открытыми. А сама башня или стена башни рисуется в один спрайт. Просто все что находиться "выше" оно находиться дальше на том же слое что и нижний этаж, персонажа закрывают только стены. Слои обычно используют для перекрытия одного другим, а не для этажей. Но реализовывать можешь как тебе заблагорассудится.
DeadRipper
> майнкрафт, только в 2д и изометрии
Делаешь 3D с ортогональной проекцией и камерой например наклоном 45 градусов. Но ориентироваться в таком мире, если персонажа закрывают стены и потолок будет сложно, надо делать рентген просветы.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия