Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Посоветуйте движок для конкретных целей (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
22:22, 4 апр. 2020

Grecords
> Unity пока что показался более легок в обучении, но какой-то глючный
Это потому что надо пользоваться LTE продуктами, а не последними версиями. Юнька хорошо работает на версии 2018 и да, для него всего больше в сравнении с УЕ. В разы больше. Даже это определение не достаточно.
И там надо ручками писать код - без этого будет вечно чего-то не хватать и не работать. Скажем так - это одна из сильных его сторон.

УЕ же напротив, делает ставку на визуальное программирование которое есть в нативном исполнении. Проблема в том, что он не предоставляет таких возможностей как нативный код, поэтому на УЕ нет и не будет сложных игр с развитыми и глубокими механиками, как на Юньке.

Grecords
> Все что надо от меня, это добавлять модели, текстуры, материалы и располагать
> их в сцене + базовые знания.
Тогда ни Юнити, ни тем более УЕ. В УЕ графическая часть по мощнее чем в Юнити, но и очень, прям вот очень требовательна к знаниям и опыту художника. Примерно так же как Юнити требовательна к опыту программирования. Тут лучше смотреть в сторону конструкторов. Правда я них я не особо ориентируюсь.


#16
0:55, 5 апр. 2020

sledo
> Проблема в том, что он не предоставляет таких возможностей как нативный код,
> поэтому на УЕ нет и не будет сложных игр с развитыми и глубокими механиками,
> как на Юньке
wat? Не надо обманывать человека.

#17
0:59, 5 апр. 2020

pahaa
> wat? Не надо обманывать человека.
Вы с легкостью можете это опровергнуть. Верно?

#18
1:02, 5 апр. 2020

sledo
> Вы с легкостью можете это опровергнуть

class AwesomeActor: public AActor {
public:
    void executeDeepAndComplexMechanicsUsingNativeFunctions();
};
#19
1:45, 5 апр. 2020

pahaa
О, он может в с++. Ну ничоси. Библиотеки вы все создавать тоже самостоятельно собрались на С++?

#20
3:48, 5 апр. 2020

sledo
> Библиотеки вы все создавать тоже самостоятельно собрались на С++?

Ещё раз:
sledo
> Проблема в том, что он не предоставляет таких возможностей как нативный код
Это ложь. Без проблем можно вызвать любую функцию, в том числе системную.
sledo
> поэтому на УЕ нет и не будет сложных игр с развитыми и глубокими механиками
Это ложь. Кресты точно такой же полный по Тьюрингу язык, как и до-диез.

И оба этих утверждения останутся ложью независимо от того, пишу я библиотеки на C++, или подключаю готовые.

#21
6:43, 5 апр. 2020

Сложно спорить с любыми адептами из секты, особенно из секты УЕ, но попробую.

Первое.

Проблема в том, что он не предоставляет таких возможностей как нативный код, поэтому на УЕ нет и не будет сложных игр с развитыми и глубокими механиками, как на Юньке.

Очевидно, идет сравнение двух нативных решений, УЕ и Юнити. Немного косноязычно написано, это да. Как то умудрился пропустить слово Юнити после "как нативный код" - бывает. Я постоянно переоцениваю умственные возможности окружающих, так что не всегда прям выверяю текст до каждого слова. Но тут конечно надо держать ухо востро - чуть что, сразу разного рода адепты начинают писать кипятком.

Второе.
Я вижу вы плохо понимаете что значит нативный код. Объясню. (для одаренных природой, пояснения в скобках. Я же знаю, сча набегут)
Это не синтаксис языка и архитектура языка который прикручен к программе, это полностью функционал который предоставляет программа, посредством синтаксиса языка программирования. Сам язык, это просто набор символов - он не предоставляет ничего. Вообще. Предоставляют библиотеки с которыми он работает. И в Юнити библиотеки которые созданы разработчиками, предоставляют функционал значительно шире чем в УЕ. Это буквально небо (Юнити) и преисподняя (УЕ).

УЕ так, упороться в графоний, для гуманитариев. Вот Юнька, вот это мощь.

#22
11:16, 5 апр. 2020

ychebotaev
> У него единственная проблема

У него единственная проблема он почти никому не нужен

#23
12:31, 5 апр. 2020

sledo
Ок, ты говоришь что в UE4 графика шикарная, по сравнению с Unity. То есть High Definition Render Pipeline (HDRP) в Unity - это ерунда, по сравнению с UE4?

#24
12:46, 5 апр. 2020

s3dworld
> Ок, ты говоришь что в UE4 графика шикарная, по сравнению с Unity.
я знаю код и того и того - анрил круче :)

#25
16:09, 5 апр. 2020

sledo
> Сложно спорить с любыми адептами из секты, особенно из секты УЕ
Если вы посмотрите мои сообщения на форуме, то легко убедитесь, в том, что этот выпад смотрится так же нелепо, как и предыдущие заявления.

sledo
> двух нативных решений
Эти решения не нативные, они как раз наоборот - кроссплатформенные.

sledo
> Я вижу вы плохо понимаете что значит нативный код.
sledo
> это полностью функционал который предоставляет программа
Если вы перестанете придумывать терминам собственные значения и будете использовать общепринятые, то люди начнут вас лучше понимать. То, о чём вы говорите, называется встроенная объектная модель и/или встроенные библиотеки.
Но даже от того, что вы придаёте альтернативное значение терминам, ваши высказывания о невозможности реализации сложных механик не перестают быть ложью.
Более того, раз вы заявляете, что наличие или отсутствие библиотек как-либо сказывается на возможности реализации механик, то это ставит под сомнение вообще весь ваш опыт.
Всегда грустно видеть людей из категории "не знаю, но расскажу" в темах, где человек просит определиться с выбором.

Если ТС всё же это читает, то по поводу выбора UE vs Unity без всяких оценок и холиваров:
а. оба движка предоставляют возможности сделать всё, что угодно
б. у них есть существенные отличия в том, как с ними работать
в. оценивать с чужих слов, без личного опыта - это всё равно что гадать на кофейной гуще
г. документация у юнити гораздо лучше, а анриал неделю назад вообще даже закрыли своё вики
д. обучающих материалов тонны по обоим движкам
е. в анриале есть возможность создания шейдеров блоками из коробки, в юнити нужно импортировать пакет
ж. базовые принципы программирования придётся освоить в обоих случаях (не язык, а именно базовые принципы: логику BP для анриала или простейший синтаксис C# для Unity)
з. для динамического освещения и погоды можно использовать готовые ассеты
и. для начала работы со сценой (без всяких продвинутых фишек) требуется не так много времени, т.е. сперва можно попробовать оба движка
к. уметь использовать два движка лучше, чем один

#26
16:56, 5 апр. 2020

s3dworld
> Ок, ты говоришь что в UE4 графика шикарная, по сравнению с Unity. То есть High
> Definition Render Pipeline (HDRP) в Unity - это ерунда, по сравнению с UE4?
Щас бы на HDRP делать упор как на аргумент.
В Юнити есть серьезные проблемы с текстурами и в 2019 версии это не починили. Поэтому чтобы вы не делали, как бы вы не извращались, у вас всегда картинка будет отдавать мультяшностью и низким качеством, пока вы не сделаете свое решение по фильтрам и сжатию текстур. В УЕ с этим лучше, но не идеально. Погуглите, на другом форуме я делаю детальные исследования на эту тему. Там правда многа букв. Очень много.

pahaa
> Если вы перестанете придумывать терминам собственные значения и будете
> использовать общепринятые, то люди начнут вас лучше понимать.
О, а вот и адептность нормальности)) Во истину, беды ходят вместе) Еще про объективность что-то там пишите))

#27
2:17, 9 апр. 2020

sledo
> УЕ же напротив, делает ставку на визуальное программирование которое есть в
> нативном исполнении. Проблема в том, что он не предоставляет таких возможностей
> как нативный код, поэтому на УЕ нет и не будет сложных игр с развитыми и
> глубокими механиками, как на Юньке.
Мда. То есть по вашему получается - если есть блупринты - все обязаны делать все на них? Вам не кажется,что это глупая идея? Если подумать - принцип нормального подхода в использовании подходящего инструмента для конкретных задач,а не попытка микроскопом гвозди забивать. Посмотрите на эпиков - много они на блупринтах делают? Нет,конечно. Потому что блупринты позволяют простые механики логики реализовать усилиями дизайнеров,основу делать на них - очень плохая идея. Есть масса игр,которые в результате работают исключительно через задницу. У блупринтов есть вагон проблемных мест и еще больше вагонов в специфике их реализации и использования. Нельзя просто взять,ничего не зная,сеть и сделать нормально. Все это надо долго изучать. УЕ в плане освоения требует в разы больше времени,чем юнити. С другой стороны в юнити,если точно так же делать сложную механику - вы больше будете с косяками движка бодаться,чем игру делать. И тут уже вопрос про удобные инструменты отправляется в дальний ящик. Потому что удобными инструментами оно является только в конкретных проектах и конкретной механике - если что-то сильно отличается - с бубном плясать придется долго. По моей практике в этом случае в разы проще и быстрее все написать с нуля,нежели пытаться косяки проектирования за них затыкать. В итоге быстрее и дешевле выйдет.

#28
2:54, 9 апр. 2020

Bioman
> То есть по вашему получается - если есть блупринты - все обязаны делать все на
> них?
По моей логике, надо бы брать весь контекст, а не бомбить после слова "лопата"

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.