ПрограммированиеФорумГрафика

Развитие рендера в Path of Exile (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
6:17, 11 апр 2020

Yuriy0
да, я планировал что-то такое сделать, но это не очень просто

#46
12:59, 11 апр 2020

ахренительно

#47
14:40, 11 апр 2020

Suslik
Круто, есть ряд вопросов:

1) Ты упомянул, что на пиксель считается не более чем две тени. Это же должно артефачить? Есть снимки этих артефактов?
2) Как считаются текстурные координаты для стены в шейдере пропасти? Какой-нибудь предрасчёт?
3) При рисовании подповерхности, насколько я понял, используется уникальная для модели текстура с неким предрассчётом. Не понятно, а что происходит на тонких участках, когда луч успевает выйти из модели не достигнув подповерхности?
4) Не услышал (или прослушал), используется ли для "глобального" освещения разазывание вычисления на несколько кадров, или всё считается за один кадр?
5) Как считаются mip-уровни экрана для "глобального освещения"? Что происходит с глубиной? Она тупо усредняется? Или есть что-то более хитрое?

#48
15:52, 11 апр 2020

Panzerschrek[CN]
> Ты упомянул, что на пиксель считается не более чем две тени. Это же должно
> артефачить? Есть снимки этих артефактов?
художники знают, что нельзя ставить более двух перекрывающихся статических источников. плюс это правило не распространяется на гигантский источник, привязанный к игроку (который освещает экран в основном). артефакты бывают от всяких спеллов и атак боссов, у которых есть лайты, но я эти артефакты старался минимизировать, используя плавный фейд в отсутствие тени, а не просто выключением неучтённых источников.

> При рисовании подповерхности, насколько я понял, используется уникальная для
> модели текстура с неким предрассчётом
никакого предрассчёта нет, текстура взята совершенно от балды. например, в презентации используется текстура с диффузом одного из персонажей (ясное дело, к кристаллу никакого отношения не имеющая).

> Не понятно, а что происходит на тонких участках, когда луч успевает выйти из
> модели не достигнув подповерхности?
алгоритм в этом случае бы напрочь зафейлил, если бы коэффициент преломления материала совпадал бы с коэффициентом преломления воздуха. но этот шейдер используется только для воды, кристаллов и прочего, поэтому ты увидишь что-то, что можно принять за полное внутреннее отражение. хотя это, разумеется, по факту артефакт и враньё. в видео это видно на кончике кристалла.

> Не услышал (или прослушал), используется ли для "глобального" освещения разазывание вычисления на несколько кадров, или всё считается за один кадр?
принципиально не используется temporal reprojection, потому что у нас слишком много всего может произойти за один кадр. изначально использовалось, но потом пришлось отключить, потому что оставляет за собой ghosting. всё нужно рассчитывать за один кадр, хоть это и гораздо труднее.

> Как считаются mip-уровни экрана для "глобального освещения"? Что происходит с глубиной? Она тупо усредняется? Или есть что-то более хитрое?
это правильный вопрос. используется та же идея, что применяется в variance shadow mapping: усредняется линейная глубина и квадратичная. далее в шейдере из этих величин рассчитывается среднее значение и среднеквадратичное отклононие, а дальше используется оценка Чебышева, чтобы получить плавный переход вместо грубого бинарного приближения. короче, если кто-то не читал, очень рекомендую почитать, например, тут: http://www.punkuser.net/vsm/vsm_paper.pdf. я этот подход вообще почти во всех техниках использую, где надо каким-то образом усреднять глубину.

#49
16:33, 11 апр 2020

Suslik

Есть артефакт в верхней части экрана.

Изображение

+ Показать
#50
20:56, 11 апр 2020

Suslik
> артефакты бывают от всяких спеллов и атак боссов
Но это, видимо, динамика, где артефакты менее заметны.

> текстура взята совершенно от балды
О, это интересно. Значит даже любая муть создаёт хорошую иллюзию. А на реальных объектах художники тоже что-то от балды рисуют?

> принципиально не используется temporal reprojection
Это хорошо. Не люблю артефакты подобного рода техник.

> Используется та же идея, что применяется в variance shadow mapping
Хитро. Яб не додумался так сделать.

#51
21:25, 11 апр 2020

0xc0de
> Есть артефакт в верхней части экрана.
/o
мы недавно рефакторили, как считается проекция shadow map'ы, и теперь некоторые зоны таким образом поломаны, если камеру повернуть — ты видишь Clamp при чтении за пределами shadow map'ы. некоторые всё ещё поломаны, даже если камеру не поворачивать .___. надо исправлять, фигли. вообще, если честно, стыдно, что самые первые локации у нас (первые два акта) — самые страшные. а ведь именно после них большинство игроков и теряется.

> О, это интересно. Значит даже любая муть создаёт хорошую иллюзию. А на реальных
> объектах художники тоже что-то от балды рисуют?
да, обычно просто текстуру с абстрактным шумом пихают. например, на 28:24 я использую какой-то левый шум в качестве подповерхностной карты, на 31:23 я показываю, что вместо неё используется текстура пены, а на 32:14 — какой-то мип нормалмапы, лол

#52
17:09, 12 апр 2020

Интересная презентация, правда почти всё уже рассказал тут на форуме :)

А можно вопрос, почему в игре (старая и новая версия) не используется bloom для эффектов? Перевод всех эффектов в HDR диапозон вроде не должен быть сильно накладен, учитывая масштабы игры.
В реальности, глаз определяет яркость объекта по засветке соседних клеток сетчатки.
Например в фильмах блум для эффектов используется всегда. (Кто бы что не говорил о блуме, и не хейтил его)

+ Показать

В вашей игре очень сильно не хватает свечения.

#53
17:32, 12 апр 2020

Kripto289
> А можно вопрос, почему в игре (старая и новая версия) не используется bloom для эффектов?
на самом деле блум есть, просто он жутко убогий. я для следующей лиги только сейчас нормальный написал.

#54
18:41, 12 апр 2020

Suslik
> на самом деле блум есть, просто он жутко убогий. я для следующей лиги только
> сейчас нормальный написал.
Это круто. Я как раз планировал вернутся к 4 версии.
А более реалистичные эффекты для меня основная мотивация сыграть в игру. Не зря же я VFX :)

ps А можно будет глянуть как будут выглядеть молнии до и после блума (ну или любой эффект)? Я несколько месяцев бегал в poe с цепной молнией и фапал, лол.

#55
18:45, 12 апр 2020

например, так выглядит без блума:
Изображение
а так с блумом:
Изображение
Изображение

#56
19:47, 12 апр 2020

Suslik
> а так с блумом:
Превосходно :)

ps А вы в компании никогда не рассматривали адаптацию в VR? К сожалению РПГ игр в VR, кроме скайрима нет, а уж тем более в таком жанре. Тем более что в игре в принципе нет динамичных сцен где можно вертеть башкой на 360 градусов, то достаточно даже 45 фпс с каким-нибудь asynchronous spacewarp. Наверное даже 2 раздельных камеры (без single-pass) дали бы стабильно-высокий фпс?

#57
20:42, 12 апр 2020

Kripto289
это не ко мне вопросы. лично меня vr совершенно не интересует. да и учитывая сколько предполагается играть в пое, мне кажется, ты к шлемофону за это время прилипнешь.

#58
21:44, 12 апр 2020

Suslik
> это не ко мне вопросы. лично меня vr совершенно не интересует. да и учитывая
> сколько предполагается играть в пое, мне кажется, ты к шлемофону за это время
> прилипнешь.
>
Это зря, советую попробовать VR, притом не убогие шлема с телефоном, а oculus/vive и.т.д.
После VR, я не могу воспринимать игры на мониторе. Это затягивает.

Например типичная ситуация в скайриме, когда свет в пещере нулевой, в руках только факел который еле светит, а на тебя прыгают скелеты из темноты и убивают с удара. 

Я думаю с POE можно добиться похожего погружения, даже с видом от 3 лица.
В целом можно играть пару часов без дискомфорта и прилипаний :) Другое дело если добавить движение от 1 лица без телепортов, тогда тошнит почти всех. (Надо привыкать что бы не тошнило)
У меня мама как-то прошла игру, пару раз блевала, но продолжила играть, лол. На тему, как VR может затянуть и изменить геймплей.

#59
22:35, 14 апр 2020

Ай да суслик, ай да молодец

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.