Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Процедурная генерация Вселенной (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
21:45, 4 мая 2020

rcsim
> Но если ты не програмер
Я когда начинал писать свой космосим не был кодером, скачать среду и поехал писать. По мне это самый нормальный способ обучения, не какая то нудная абстрактность, а чисто конкретные практические вещи, обучаемость и понимание повышаются в разы.


#31
21:52, 4 мая 2020

rcsim
Есть идеи.., но пока что занимаюсь чисто 3D контентом для фундамента...

#32
2:14, 10 мая 2020

O'Sil7er
Центр ближайшей звезды или планеты в 0, другие звезды и планеты - точками на небесной сфере, кроме естественных спутников (лун)
Для рендера удобнее считать радиус планеты за 1, расстояние камеры до центра соответственно масштабируется.
Таким образом, планета, космический корабль и звезды рисуются в разных масштабах с разными настройками камеры.
Перелет от планеты к планете/звезде делается легко

#33
(Правка: 20:26) 20:26, 10 мая 2020

O'Sil7er
Смотри
качай

#34
20:40, 10 мая 2020

foxes
У вас VBO не используется?

#35
(Правка: 1:44) 1:09, 11 мая 2020

Рендерферма кроликов
> У вас VBO не используется?
Во первых это Unity. Во вторых это полноценный realtime gpu computeshader generation. Без швов и манипуляций с масштабами. Где размер всего игрового поля составляет около 100 тысяч световых лет.

O'Sil7er
> Если кто знает, если не трудно, объясните, как автор Space Engine смог
> реализовать бесшовную Вселенную.
У автора тоже были проблемы изначально с пониманием некоторых вопросов.

Тема не нова

#36
8:45, 11 мая 2020

foxes
> Смотри
все планетки маленькие ? или есть большие ?

звезды на "фоне" круто смотрятся

#37
9:27, 11 мая 2020

foxes
Интересно, спасибо, гляну )
Не, я понимаю, что тема не нова, что различные программисты, спрашивают, делятся опытом.
В этой теме я хотел, чтобы программисты объяснили тему не программистским языком )
для дизайнеров так сказать )

#38
11:05, 11 мая 2020

O'Sil7er
> В этой теме я хотел, чтобы программисты объяснили тему не программистским
> языком )
> для дизайнеров так сказать )
А для чего тебе это ?
При процедурной генерации насколько я могу судить весь дизайн прописывается либо прямо в коде либо в конфигах, в параметрах игровых объектов и материалов.

Это вообще можно объяснить не программистским языком ?

#39
(Правка: 11:12) 11:12, 11 мая 2020

endeavour_pr
Как написал ранее:
21:52, 4 мая 2020
"Есть идеи.., но пока что занимаюсь чисто 3D контентом для фундамента... "

Тем более, все равно в коде не пропишешь весь контент, камни, скалы.. и флору...

#40
(Правка: 12:05) 11:57, 11 мая 2020

O'Sil7er
> Тем более, все равно в коде не пропишешь весь контент, камни, скалы.. и
> флору...
скалы если часть тиррейна то они генерятся как тиррейн
камни можно генерить, можно не генерить, проще их не генерить.
Флора накидывается рандомно по правилам генерации в биомах.


Растения и камни, это обычные 3д модели.
Тиррейн не знаю, он может меняться или быть мешем или воксельным.


Можешь еще заценить одну игру Empyrion - Galactic Survival
Там планеты генерятся как раз, вместе с биомами и базами.

#41
15:17, 11 мая 2020

O'Sil7er
Megaton rainfall лучше бы покупал. Летай сколько влезет, хоть в другую галактику.

#42
15:21, 11 мая 2020

endeavour_pr
> все планетки маленькие ? или есть большие ?
Они все достаточно большие, это условно масштаб 1/1 с нашими галактиками, разница лишь в высоте головы относительно поверхности. Диаметры планет так же варьируются как и реальные, единственное спутников нету.

#43
17:57, 11 мая 2020

O'Sil7er, приветствую.
Space Engine вроде как использует реальную звёздную карту.

>Используются ли реальные размеры/расстояния или же происходит некое "масштабирование" величин?..
Для генерации мира используются реальные расстояния. Но в понимании компьютера всё отмасштабировано на нормальные числа, чтобы не глючило.

>Если же используются реальные расстояния, то как, мать ее, система справляется с просто немыслимыми миллиардами координат, и что, не посредственно является точкой отсчета координат - камера "игрока" или же нулевая точка координат фиксированна?
Не знаю как конкретно отрисовано в Space Engine, но все миры генерятся примерно одинаково.
1 Сначала отсортировываются все звёзды/галактики от точки наблюдателя по принципу видимости. Например берётся 10.000 условно видимых объектов.
2 Всё это размещается на куполе равноудалёно от точки, где находится наблюдатель.
3 Затем рисуется тот объект, который пришёл наблюдатель посмотреть - галактика, звёздная системы, планета со спутниками.

#44
11:35, 4 июня 2020

foxes
> Они все достаточно большие
Вот большая.

+ Показать
Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумОбщее