Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Как сделать такую эрозию?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
13:15, 16 мая 2020

Нужно чтобы террейн смотрелся хорошо при близком расстоянии.

Как я понял основное для более качественного террейна нужно увеличить разрешение его хейгхтмапы.

Делал в юнити.
Размер террейна - 512. Применил эрозию отсюда
Разрешение хейгхтмапа - 512

+ Показать

Разрешение хейгхтмапа - 1024

+ Показать

Разрешение хейгхтмапа - 2048

+ Показать

На растоянии смотрится лучше чем вблизи.

+ Показать

Есть еще erosion brush из ассет стора, но там тоже хорошо смотрится на расстоянии, а вблизи не очень.

Еще есть эрозия от самих unity:

 https://docs.unity3d.com/Packages/ 

, но вроде работает также.

Еще видел здесь же фейковую эрозию: ссылка


Собственно вопрос, кто-то делал процедурный (без ручного моделирования или всяких ручных стампов и масок) террейн который бы выглядел так:
Изображение

Кто-то может показать скрины своих террейнов и поделиться как их делали?


#1
13:56, 16 мая 2020

Можно попробовать карты побольше 2048 пикселей.
Например если нужна земля 512 метров с шагом сетки 3.125 см, то это 51200/3.125 = 16384 пикселей. Но такой меш не получится доработать, что-то исправить, сделать decimate с уменьшением полигонов в 3д редакторе на обычном компьютере. Поэтому нужен либо суперкомпьютер, либо десятки серверов, либо разбить этот меш на много кусочков  поменьше.

#2
14:11, 16 мая 2020

AlexeyLarin
> Собственно вопрос, кто-то делал процедурный (без ручного моделирования или
> всяких ручных стампов и масок) террейн который бы выглядел так:
на скриншоте текстура земли в 8к разрешении... зачем так делать

у меня есть такое
https://youtu.be/ZMwAVlhHXrE
тут можешь посмотреть из браузера
картинка

+ Показать

исходники есть но они древние и запутанные, лучше смотри https://www.shadertoy.com/view/MdX3Rr и подобные демки там

#3
14:15, 16 мая 2020

AlexeyLarin
> Делал в юнити.
в Юнити ты только статические модели можешь показывать, для процедурной генерации делай свой движок

#4
17:03, 16 мая 2020

Вот это я делал 5 лет назад. Весь пейзаж генерируется одним шейдером. Вода - вторым проходом.
https://youtu.be/ZFlzfTADwR0
Вот еще:
https://youtu.be/YGrW1eB-Xtw

#5
18:52, 16 мая 2020

L3DT есть поддержка чанков.

#6
20:58, 16 мая 2020

Danilw
> в Юнити ты только статические модели можешь показывать, для процедурной
> генерации делай свой движок
Смешно.
AlexeyLarin
> Как я понял основное для более качественного террейна нужно увеличить
> разрешение его хейгхтмапы.
По сравнению с Sebastian Lague у тебя основа другая. Еще можно поэкспериментировать с разным масштабом и силой самих "капель". Но у реальных год детализация на атомарном уровне.

Фейковая эрозия считает заранее путь капли по наклону и эффект достигается за счет использования капель разного масштаба наложенных друг на друга. Я пока не видел чтобы кто то пробовал делать также при эмуляции.

#7
21:17, 16 мая 2020

foxes
У меня такая же основа и код весь такой же просто террейн и параметры другие.

Хотя код отсюда но он абсолютно идентичный

#8
21:20, 16 мая 2020

AlexeyLarin
У него на скриншотах начальный рельеф имеет другой масштаб.
AlexeyLarin
> просто террейн и параметры другие.
Ну так в этом все дело.

#9
21:23, 16 мая 2020

AlexeyLarin
Можно попробовать так:
1) карту высот возводить в степень, для более выраженных пиков
2) для имитации хребтов для модификации высоты воспользоваться диаграммой Вороного с крупной ячейкой, искаженной смещениями на основе Перлина, и наложенной по маске на основе тоже Перлина (границы между ячейками дадут хребты).
Какие-то сочетания коэффициентов дадут более-менее удовлетворительную картину

#10
22:24, 16 мая 2020

Это, конечно, не тот желаемый результат, но всё же: Эрозия... или нет... | Как сделать такую эрозию?
Реализовывал симуляцией со спуском многометровых капель с гор, сделанных примитивным шумом. Алгоритм, с некоторыми небольшими потерями, можно перенести на GPU.

#11
23:12, 16 мая 2020

MihailRis
Это не hydraulic erosion, а какая-то другая симуляция спуска капель?

#12
23:21, 16 мая 2020

AlexeyLarin
Если честно - не знаю. Пытался реализовать гидравлическую эрозию, но алгоритм выводил по краткому описанию его принципа. Хотел сделать острые горные хребты, но для них уже нужна термальная эрозия, а с ней так и не разобрался.

#13
9:58, 17 мая 2020

Привет, обрати внимание на World Machine, там можно сделать бесконечно большой тер, сгенерить карты высот и шейдером в юнити накинуть. Все эрозии и рельефы делаются процедурно, программа не большая :)

#14
14:43, 17 мая 2020

Tony Professionale
Привет. Видел World Machine, но мне в рантайме нужно террейн генерить, а не уже готовый импортировать

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.