Войти
ПрограммированиеФорумЗвук

SteamAudio C API примеры

#0
18:24, 31 мая 2020

Здравствуйте, ребят. Недавно нашел интересную библиотеку под названием SteamAudio, которая обеспечивает физически корректные эффекты звуков (переотражение звука, материалы и тд).

Хотел бы у вас спросить, где можно посмотреть какие-то примеры/уроки по этой либе, может у вас наработки какие-то есть. А то в доках только один пример и то самый простой, симуляция объемного звука, а гугл молчит как партизан. Например примеров по таким темам: звуковые материалы, запекание, работа со сценой, - отсутствуют (может я не нашел).

Заранее благодарю тех кто откликнулся.

#1
23:32, 31 мая 2020

никто с этой либой не работал?

#2
2:36, 1 июня 2020

https://valvesoftware.github.io/steam-audio/doc/capi/page_quickstart.html ?

#3
10:32, 1 июня 2020

zombihello
> никто с этой либой не работал?

Никто не хочет привязываться к Стиму слишком жестко.
Лучше поискать другую либу для этого.

#4
12:21, 1 июня 2020

gamedevfor
> Никто не хочет привязываться к Стиму
если не секрет то почему, дабы мне в будущем не пришлось жалеть что имплементировал подобную либу)

#5
12:33, 1 июня 2020

skalogryz
спасибо за ссыль, но я это находил, а остальных примеров, например, как создавать свою сцену в контексте SteamAudio и прочие нету. кажется, что самому придется методом тыка разбираться, ибо в доках только описание отдельных функций, а как в связке применять - хз.

но это особо не страшно, больше не понятно  как выводить обработаный кусок звука с помощью OpenAL в реалтайме. сейчас я в каждом обновлении игры беру один фрейм (1024 байт) звука, пропускаю через SteamAudio, дальше заливаю в буфер OpenAL'a и его проигрываю, но проигрывается криво: слышны трески и щелчки динамиков, а если в офлайне весь трек обрабоиатт и поставить на проигрывание - все ок. как я понимаю, это дело в отправке куска семплов на проигрывание, но не знаю как правильно подобное делать, типа применить свой фильтр при проигрывании.

#6
12:53, 1 июня 2020

zombihello
Нужно иметь два небольших буфера - в один ты пишешь, другой воспроизводится. Когда второй закончил воспроизведение - меняешь их местами.

#7
12:54, 1 июня 2020

mr.DIMAS
спасибо большое, попробую

#8
14:08, 1 июня 2020

zombihello
> если не секрет то почему
> гугл молчит как партизан
  ^--- отчасти именно поэтому.
Кроме того Valve постоянно что-то меняет на ходу.

> обеспечивает физически корректные эффекты звуков (переотражение звука, материалы и тд)
Это не особо востребовано. Отразится звук от стены за 0.02 с или типа "физически корректно",
согласно геометрии за 0.025 с - почти никто не услышит и не оценит.

99% устраивает звук который прилагается к движкам. А если их нет, то что нибудь более "mature",
типа dxsound, openal, sdl и тд. Именно потому-что проверено временем, есть доки, примеры.

#9
17:04, 1 июня 2020

zombihello
> если не секрет то почему

Интерес Стима понятен, привязать разработчика как можно крепче к своей платформе.
Но зачем это разработчику? Разработчику наоборот выгоднее выпускать игру на как можно большее количество платформ.

#10
10:15, 18 июня 2020

Не знаю где у вас гугл не ищет и где вы увидели привязку к стиму, но тут, например, можно скачать доки + вся библиотека на гитхабе находится https://valvesoftware.github.io/steam-audio/downloads.html

#11
12:42, 18 июня 2020

romgerman
> Не знаю где у вас гугл не ищет ... можно скачать доки

Доки размером в 1 (один) туториал на С (skalogryz свверху дал)?
Потому и не ищет, что это неуловимый джо.

#12
19:14, 19 июня 2020

rcsim
> Доки размером в 1 (один) туториал на С (skalogryz свверху дал)?
вот именно, я в нулевом посте про это и говорил. там методом тыка что ли разбирается в ней. но либа давольно интересная для ковыряния. и да, она со Steam ни как не связана

ПрограммированиеФорумЗвук

Тема в архиве.