Здравствуйте, ребят. Недавно нашел интересную библиотеку под названием SteamAudio, которая обеспечивает физически корректные эффекты звуков (переотражение звука, материалы и тд).
Хотел бы у вас спросить, где можно посмотреть какие-то примеры/уроки по этой либе, может у вас наработки какие-то есть. А то в доках только один пример и то самый простой, симуляция объемного звука, а гугл молчит как партизан. Например примеров по таким темам: звуковые материалы, запекание, работа со сценой, - отсутствуют (может я не нашел).
Заранее благодарю тех кто откликнулся.
никто с этой либой не работал?
zombihello
> никто с этой либой не работал?
Никто не хочет привязываться к Стиму слишком жестко.
Лучше поискать другую либу для этого.
gamedevfor
> Никто не хочет привязываться к Стиму
если не секрет то почему, дабы мне в будущем не пришлось жалеть что имплементировал подобную либу)
skalogryz
спасибо за ссыль, но я это находил, а остальных примеров, например, как создавать свою сцену в контексте SteamAudio и прочие нету. кажется, что самому придется методом тыка разбираться, ибо в доках только описание отдельных функций, а как в связке применять - хз.
но это особо не страшно, больше не понятно как выводить обработаный кусок звука с помощью OpenAL в реалтайме. сейчас я в каждом обновлении игры беру один фрейм (1024 байт) звука, пропускаю через SteamAudio, дальше заливаю в буфер OpenAL'a и его проигрываю, но проигрывается криво: слышны трески и щелчки динамиков, а если в офлайне весь трек обрабоиатт и поставить на проигрывание - все ок. как я понимаю, это дело в отправке куска семплов на проигрывание, но не знаю как правильно подобное делать, типа применить свой фильтр при проигрывании.
zombihello
Нужно иметь два небольших буфера - в один ты пишешь, другой воспроизводится. Когда второй закончил воспроизведение - меняешь их местами.
mr.DIMAS
спасибо большое, попробую
zombihello
> если не секрет то почему
> гугл молчит как партизан
^--- отчасти именно поэтому.
Кроме того Valve постоянно что-то меняет на ходу.
> обеспечивает физически корректные эффекты звуков (переотражение звука, материалы и тд)
Это не особо востребовано. Отразится звук от стены за 0.02 с или типа "физически корректно",
согласно геометрии за 0.025 с - почти никто не услышит и не оценит.
99% устраивает звук который прилагается к движкам. А если их нет, то что нибудь более "mature",
типа dxsound, openal, sdl и тд. Именно потому-что проверено временем, есть доки, примеры.
zombihello
> если не секрет то почему
Интерес Стима понятен, привязать разработчика как можно крепче к своей платформе.
Но зачем это разработчику? Разработчику наоборот выгоднее выпускать игру на как можно большее количество платформ.
Не знаю где у вас гугл не ищет и где вы увидели привязку к стиму, но тут, например, можно скачать доки + вся библиотека на гитхабе находится https://valvesoftware.github.io/steam-audio/downloads.html
romgerman
> Не знаю где у вас гугл не ищет ... можно скачать доки
Доки размером в 1 (один) туториал на С (skalogryz свверху дал)?
Потому и не ищет, что это неуловимый джо.
rcsim
> Доки размером в 1 (один) туториал на С (skalogryz свверху дал)?
вот именно, я в нулевом посте про это и говорил. там методом тыка что ли разбирается в ней. но либа давольно интересная для ковыряния. и да, она со Steam ни как не связана
Тема в архиве.