Освещение с использованием фотометрического профиля (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Круто. Видел такое в мафии 3.
из статьи я совершенно не понял, почему фотометрический профиль вообще отличается от обратного квадрата расстояния. судя по всему, он измеряется для какого-то конкретного типа источника света, обладающего собственной геометрией и я не вижу никаких данных о том, что это за источник.
Suslik
ОП натянул сферическую маску на точечный источник.
Delfigamer
это я понял. я не понял, от чего эта сферическая маска взята. потому что в тексте статьи умалчивается и складывается впечатление, будто эта маска должна дать более корректный результат, чем просто обратный квадрат расстояния. когда на самом деле эта ферическая маска какаго-то конкретного источника вроде прожектора, а вовсе не точечного источника.
Suslik
Обратный квадрат ни при чём, я вообще не знаю, зачем он в статье.
Профиль - это распределение света по направлениям. Если, например, взять уравнение рендеринга и расписать крайний световой вертекс в виде произведения плотности по углу и плотности по поверхности - \(... G[ \mathbf{X}_{n-1} \leftrightarrow \mathbf{X}_n ] \ L_d[ \mathbf{X}_{n-1} \leftarrow \mathbf{X}_n ] \ L_s[ \mathbf{X}_n ]\); то обратный квадрат - это G, а IES-профиль - это Ld, который измерили фотометрическим оборудованием и записали в виде таблицы по углу Xn-1←Xn. А ОП научил свой движок импортировать эту таблицу и превращать её в лукап-текстуру. И рассуждает, что можно ещё, наверно, нормализовать распределение, чтобы Ld интегрировался к единице, и через Ls (в виде дельта-функции) задавать полную мощность источника света.
А обратный квадрат - это вообще другая функция G, я понятия не имею, зачем про неё вообще вспомнили. Или я где-то пропустил, что в IES-профиле может быть записано трёхмерное распределение для объёмного источника? Статья явно этим не пользуется, там даже наоборот, Ld предполагается симметричным вокруг оси, и лукап по двум углам превращается в лукап по косинусу луча с осью симметрии.
Вот, кстати, гугл на "IES profile" выдаёт доки от Анрила.
Suslik
> от чего эта сферическая маска взята
Берут реальную лампу, включают её, фотографируют её под сотней разных углов обзора и записывают видимую яркость в таблицу - по сути точно такая же процедура, как и экспериментальное измерение BSDF, только вместо bidirectional scattering измеряется unidirectional emission.
напридумывали терминов...ужс
берешь два/три/четыре/сколько надо градиентов лепишь друг на друга=и AO и GI и освещения любой формы, хоть в фотошопе(ну граф редакторе любом) сделать можно
кароче статья длиннее реализации и запутывает терминами
>Берут реальную лампу, включают её, фотографируют её
вот это тоже вариант, лампу на лист бумаги который лежит под нужным углом, одна фотка-и градиент готов, можно даже ничего не рисовать
Спасибо, полезная статья!
Delfigamer
> Берут реальную лампу, включают её, фотографируют её под сотней разных углов
> обзора и записывают видимую яркость в таблицу - по сути точно такая же
> процедура, как и экспериментальное измерение BSDF, только вместо bidirectional
> scattering измеряется unidirectional emission.
дык в том и дело, что BSDF измеряется для конкретного материала: BSDF металла, пластика, итп. а этот профайл освещения измеряется для некоторой неведомой лампы, без указания, что это именно за лампа, и, судя по полученному профилю, это вовсе не просто лампа накаливания, а что-то именно вроде прожектора с внутренним отражателем и корпусом. и вовсе не факт, что результат будет более правильным, если вместо точечного источника влепить в какую-нибудь лампочку или факел профаел от прожектора.
Suslik
это просто подгон под геометрию источника света. Больше ничего. Никакого скаттеринга там нет.
lookid
> это просто подгон под геометрию источника света. Больше ничего. Никакого
> скаттеринга там нет.
Там по мимо геометрии источника зашита мощность и точка белого лампы. Я в свое время с такими источниками много в 3дс максе работал.
lookid
> это просто подгон под геометрию источника света. Больше ничего. Никакого
> скаттеринга там нет.
>
>
плюсую, в играх просто лепят "чтоб выглядело нормально"
никаких классных-теорий там нет и никогда не было, дизегнеры работают из подвала за миску риса
чтоб убедиться можно почитать статьи по тому как работает рендеринг в крупных ААА играх, там и по десяток камер на сцену вешают только чтоб отражения сделать рабочими, все очень криво и ситуативно
http://www.adriancourreges.com/blog/
вот как пример Lens Flares & Light Streaks вешают фулскрин альфа блендинг в ГТА5, одним эффектом выкинули 30% мощности видеокарты
Danilw
> вот как пример Lens Flares & Light Streaks вешают фулскрин альфа блендинг в
> ГТА5, одним эффектом выкинули 30% мощности видеокарты
С каких пор фулскрин альфаблендинг отнимает 30% производительности? И чем это отличается от обычного постэффекта (который рендерится так же натянутым квадом или треугольником)???
Kripto289
> фулскрин альфаблендинг
МОжет он имел в виду трансперанси пасс...
Kripto289
> С каких пор фулскрин альфаблендинг отнимает 30% производительности?
цикл суммирования текстур на весь экран отнимает одинаково во всех подобных блюму-эффектам
8-16 итераций суммирования текстур на весь экран это 20-30% производительности для видеокарт 2014-15 года, или 5-10% для 1080TI и лучше, все для 1080p разрешения
Тема в архиве.