ПрограммированиеФорумГрафика

Освещение с использованием фотометрического профиля (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
2:54, 5 июня 2020

Suslik
Изображение
Ну да, как Лукид сказал - профиль описывает конкретную лампу с конкретным абажуром.
В общем, очередная фейкота из тех, от которых типа вот-вот нас должен избавить реалтаймовый рейтрейсинг с ии денойзерами.

#16
4:36, 5 июня 2020

Delfigamer
если честно, мне вообще не кажется, что картинка улучшится, если один из этих рандомных профайлов влепить вместо пойнтлайта в факел.

#17
10:46, 5 июня 2020

Suslik
для факелов их точно не юзают), в основном применяют в визуализациях интерьеров в качестве точечных источников, размещенных на потолках или в бассейнах, кстати, в IESGen можно свою нарисовать.

#18
10:47, 5 июня 2020

Ruslan
> для факелов их точно не юзают)
ну так в статье же написано:
> Данная техника особенно применима в визуализации архитектурных строений и в играх с упором на реалистичность. При минимальных затратах можно существенно улучшить качество освещения, и еще немного приблизиться к фотореализму.
и далее приводится скриншот от факелов с таким профайлом и почему-то розовым свечением.

#19
10:56, 5 июня 2020

Suslik
а, понял что за "факелы", розовый цвет там похоже от цветного стекла.

#20
14:21, 5 июня 2020

Suslik
> и далее приводится скриншот от факелов с таким профайлом и почему-то розовым
> свечением.

Это просто для примера, но согласен, что скриншот с факелами не очень удачный. Цвет свечения задается не профилем и может быть любым.

#21
14:27, 5 июня 2020

Профили снимают с обычных ламп и юзают их только с обычными лампами, например Rainbow Six Siege

+ Показать
#22
14:35, 5 июня 2020

хрень какая-то

#23
15:11, 5 июня 2020

Это обычная текстура аттенюации но с кастомным профилем. Их еще на FFP юзали. Генерили програмно линейные и экспоненциальные профили. А тут хитрая форма, снятая с реального источника. Это чисто дизайнерская заморочка ИМХО.

#24
16:36, 5 июня 2020

Danilw
> цикл суммирования текстур на весь экран отнимает одинаково во всех подобных
> блюму-эффектам
> 8-16 итераций суммирования текстур на весь экран это 20-30% производительности
> для видеокарт 2014-15 года, или 5-10% для 1080TI и лучше, все для 1080p
> разрешения
О чём ты?
По твоей же ссылке там юзаются обычные меши http://www.adriancourreges.com/img/blog/2015/gtav/c/04_sprites_3.jpg
"удар" по производительности не чуть не больше, чем просто от обычного эффекта, типа огня вблизи.
Где там 8-16 итераций?

О каких вообще 8-16 итераций на весь экран идёт речь?? Для блума суммируются разрешения как у мип уровней.
Не знаю ни одного эффекта где нужно использовать 8-16 итераций в fullhd. Многие постэффекты так вообще используют разрешение в разы меньше.
Да и откуда ты взял информацию, что 8-16 фулскрин итераций это 30% производительности видеокарты. Что за бред.

#25
0:42, 12 сен 2020

0xc0de
> но согласен, что скриншот с факелами не очень удачный.
Для факела можно двухмерную анимированную текстуру использовать.

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.