Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Воксельные миры (10 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#135
21:30, 21 сен 2022

samrrr
> Как?
Хм, нашел статью, оказывается давно придумали
https://www.ixbt.com/video/hierar-z.html

#136
21:43, 21 сен 2022

Aslan
> Ага, щаз, чтобы ты скопировал-вставил
Да, норм жеж.

#137
21:54, 21 сен 2022

Suslik
> UE5 уже так работает. то есть тут уже поздно что-то предсказывать, это уже апостериори факт.
Много уже игр вышло на нём? Что-то мне подсказывает, что его использование будет не таким гладким, как ожидается. Ибо уберзадротную детализацию делать сложно.

Aslan
> SVO - надуманное решение надуманной проблемы, надо вернуться назад.
Назад - это к полигонам?

> Один воксельный кадр уже занимает овердофига, а такое воксельное кино?
Ну если разрешение моделей небольшое, то вариант вполне годный.

> Ваще жесть, вокселизировать на ходу в svo, а не проще сразу во фреймбуффер?
Да. Поговаривают, так много кто делает. Так что ещё одна причина, не использовать воксели.

LLI.T.A.L.K.E.R.
> Ни у кого нет для Unity воксельного терраина, как в Delta Force?
Можно на каких-нибудь вычислительных шейдерах сделать такое.

Только это не воксели, а тупо хитрый способ рисовать ландщафт с картой высот.

#138
23:40, 21 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Назад - это к полигонам?
К обычному octtree с одним индексом полигона в узле, имеем нормаль и узел может быть довольно большим, лишь бы его пересекал лишь один полигон

#139
4:04, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Ибо уберзадротную детализацию делать сложно.
уберзадротную детализацию делать гораздо проще, чем париться о бюджете треугольников. скачиваешь камень с их стора и размножаешь его 4 миллиона раз. движок разгребёт.

#140
9:27, 22 сен 2022

Suslik
> уберзадротную детализацию делать гораздо проще, чем париться о бюджете
> треугольников. скачиваешь камень с их стора и размножаешь его 4 миллиона раз.
> движок разгребёт.
На десктопе разве сейчас проблема нарисовать 4кк трисов, статично запеченных в одном буффере/рисуемых инстансингом?

#141
(Правка: 9:28) 9:28, 22 сен 2022

Энтузиаст
> На десктопе разве сейчас проблема нарисовать 4кк трисов
4кк трисов и 4 миллиона * 2 миллиона трисов в камне разные вещи.

#142
9:31, 22 сен 2022

Super_inoy
А кто в камнях 2кк трисов то делает!?

#143
(Правка: 9:35) 9:33, 22 сен 2022

Suslik
Я имею в виду, что если такая геометрия будет разрушаемой, нам придётся как-то сериализовать информацию о сделанных разрушениях.
И вот эта информация займет очень много места. Примерно столько же, сколько исходная сцена.

Aslan
> В чем проблема с сериализацией.
Ну если условно сцена занимает пол-терабайта и одно сохранение пол-терабайта, тут и винчестер закончился.

#144
9:35, 22 сен 2022

Энтузиаст
> А кто в камнях 2кк трисов то делает!?
Кек. Наивный

+ Показать
#145
9:39, 22 сен 2022

Кстати, в Nanite для меня лично, самое непонятное - зачем там нужна карта нормалей вообще? Если в меше миллионы треугольников, каждый из которых размером меньше экранного пикселя. Тут скорее на уровне железа это не смогли нормально разрулить, т.е. следующее поколение видеокарт скорее всего будет поддерживать Nanite нативным образом. И тогда уйдет сразу куча их недостатков.

#146
(Правка: 9:45) 9:42, 22 сен 2022

g-cont
> каждый из которых размером меньше экранного пикселя.
Ну чтобы он был меньше нужно гарантировать что камера не приблизится слишком близко. А такой гарантии нет.
А еще там есть оптимизация плотности геометрии от угла к камере, и на деле на выходе треугольники вне контура занимают больше 1 пикселя.
Ну пока что, с дефолтными настройками.

#147
(Правка: 9:50) 9:45, 22 сен 2022

g-cont
> Кстати, в Nanite для меня лично, самое непонятное - зачем там нужна карта
> нормалей вообще?
на lod0 у них и так нет нормалей, просто потому что им неоткуда взяться, так как это по задумке — хайполи, с которой обычно нормали и снимаются. на остальных лодах нормали есть, вероятно, потому что их расчёт всё равно почти бесплатен по сравнению с освещением, поэтому их проще иметь, чем объяснять пользователям, почему их нет.


> Тут скорее на уровне железа это не смогли нормально разрулить
в nanite нет ничего, что имеет смысл реализовать на уровне железа. вообще индустрия последние 20 лет двигалась в обратном направлении от ffp шлака и хардкода в видеокартах к programmable pipeline'у. разумеется, до появления rtx.

> Я имею в виду, что если такая геометрия будет разрушаемой, нам придётся как-то
> сериализовать информацию о сделанных разрушениях.
> И вот эта информация займет очень много места.
добрых 90% ААА-индустрии вообще ничего не слышали про разрушаемую геометрию. это одна из задач, которую гораздо проще игнорировать, чем пытаться решить, что им с успехом и удаётся.

#148
9:48, 22 сен 2022

Suslik
> на lod0 у них и так нет нормалей, просто потому что им неоткуда взяться
Super_inoy
> нужно гарантировать что камера не приблизится слишком близко

Но ведь именно на нулевом лоде камера может быть слишком близко.

#149
9:50, 22 сен 2022

Suslik
> в nanite нет ничего, что имеет смысл реализовать на уровне железа
Ну хз. Я полностью пока не вьехал в эту технологию. Точнее в то, как двухмерный SDF представляет собою трёхмерные структуры.

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика