Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Воксельные миры (11 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#150
9:51, 22 сен 2022

g-cont
> Но ведь именно на нулевом лоде камера может быть слишком близко.
Сам по себе механизма нормал-текстуры позволяет тебе сделать ее в том числе и процедурной, ну или детейл-нормаль-шероховатость добавить.

#151
(Правка: 9:52) 9:52, 22 сен 2022

g-cont
> Но ведь именно на нулевом лоде камера может быть слишком близко.
нулевой лод имеет детализацию геометрии, соответствующей нормалмапе нулевого лода без nanite. то есть здесь вопрос не в том, "можем ли мы натянуть на это нормалмапу?", а в том "откуда нам взять информацию, что положить в эту нормалмапу"? ответ — ничего, только шум процедурно генерить.

#152
12:04, 22 сен 2022

Aslan
> имеем нормаль и узел может быть довольно большим
Логично было бы тогда сразу к знаковому полю растояний перейти. А нормаль вычисляется через градиент.

Suslik
> уберзадротную детализацию делать гораздо проще, чем париться о бюджете треугольников
Спорно. Уровни из обычной геометрии и ящики с бочками по сути своей низкополигональны.

> скачиваешь камень с их стора и размножаешь его 4 миллиона раз. движок разгребёт
Всё ещё не понятно, зачем тут Nanite. Можно ведь тот же самый камень скачать в низкой детализации, и не дублировать, а хранить однократно.

g-cont
> Я имею в виду, что если такая геометрия будет разрушаемой, нам придётся как-то сериализовать информацию о сделанных разрушениях.
Nanite это как игра на IdTech5. Никакой разрушаемости - всё будет прибито гвоздями.
И это есть суть деградация. С точки зрения игрового процесса интереснее низкодетальный интерактивный мир (Minecraft), а не статичная графодрочерская демка.

#153
(Правка: 12:07) 12:06, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Nanite это как игра на IdTech5. Никакой разрушаемости - всё будет прибито
> гвоздями.
> И это есть суть деградация.
Только на данный момент. В 5.1 будет WPO(читай дисплейсмент), что уже позволяет делать ограниченные повреждения.
А вдальнейшем может еще что добавят. Просто к 5 версии надо как к бете относиться.
Кстати в матрице машины нанитные повреждаются ) но там на самом деле при повреждении машина меняется на обычную, а не нанитную.
Т.е. целая дешевая нанитная, повредилась - привет 2 млн поликов сверху.

#154
12:28, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Всё ещё не понятно, зачем тут Nanite. Можно ведь тот же самый камень скачать в
> низкой детализации, и не дублировать, а хранить однократно.
затем, что с технологиями вроде nanite хоть у тебя один камень, что миллион этих же камней, цена их рендеринга будет примерно константной. а если раскопировать один и тот же камень, то ещё и цена хранения их на жёстком диске будет околоконстантной (ну, цена положений инстансов, это нисколько).

> Спорно. Уровни из обычной геометрии и ящики с бочками по сути своей низкополигональны.
если можно смотреть на 20к полигонов в сцене при том же фпс, что и при 20кк, то какой смысл запариваться и на чём-то экономить?

#155
12:33, 22 сен 2022

Super_inoy
> уже позволяет делать ограниченные повреждения
Дырки от пуль?

Но нужно больше - разрушаемые стены, физичные бочки и т. д.

> Кстати в матрице машины нанитные повреждаются ) но там на самом деле при
> повреждении машина меняется на обычную, а не нанитную.
Спрашивается - зачем там Nanite? Куча игр есть с автомобилями, и все они без него обходятся. Среди них есть игры с достаточно продвинутой системой повреждений.

Suslik
> хоть у тебя один камень, что миллион этих же камней, цена их рендеринга будет примерно константной
А при обычной технологии цена рендеринга будет на порядок ниже, а цена памяти на 6 порядков.

> цена хранения их на жёстком диске будет околоконстантной
Это как? Разве Nanite умеет в дедупликацию геометрии? А как оно дружит с произвольными трансформациями?

> если можно смотреть на 20к полигонов в сцене при том же фпс, что и при 20кк, то какой смысл запариваться и на чём-то экономить?
Это рекламные обещания. При нормальном подходе скорость всё-же вышке должна быть. А кроме скорости есть ещё проблемы хранения избыточной геометрии.

#156
12:46, 22 сен 2022

g-cont
> Ну если условно сцена занимает пол-терабайта и одно сохранение пол-терабайта, тут и винчестер закончился
А откуда она возьмется, такая красивая? Если загрузится с винчестера или процедурно сгенерируется - тогда зачем ее сохранять? Или игрок намоделит своими действиями на пол-терабайта? Тогда упс

Super_inoy
> Кек. Наивный
Эти 2M триков сгенерированны процедурно?

Panzerschrek[CN]
> Логично было бы тогда сразу к знаковому полю растояний перейти
Нет, не логично, это совершенно разные вещи. Прежде всего, SDF - это 3D массив, большой обьем так не сохранишь

#157
(Правка: 13:10) 13:02, 22 сен 2022

Aslan
> Эти 2M триков сгенерированны процедурно?
Эти 2М трисов 3д скан. Да, это меня печалит, мне не нравится такое решение(а без возможности
делать дисплейсмент с более высокой точностью чем нулевой лод нанитной геометрии не нравится вдвойне), но на данный
момент оно предоставляет лучший графон/затраты. Из того что есть готового, а свое пилить дорого.

#158
(Правка: 13:15) 13:05, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Спрашивается - зачем там Nanite?
Затем чтобы в сцене не было гребанных треугольников видно.
Panzerschrek[CN]
> Куча игр есть с автомобилями, и все они без него обходятся. Среди них есть игры
> с достаточно продвинутой системой повреждений.
И все с плохой графикой. Те которые с продвинутой подменяют заготовки, а подменять не поврежденный меш
на поврежденный можно и не выключая наниты, тут просто типа физичные повреждения в матрице.
Panzerschrek[CN]
> А как оно дружит с произвольными трансформациями?
Что такое произвольная трансформация? position-rotate-scale делаются без проблем. Куда и как хочешь.
В динамике. Насколько это просаживает фпс если это делать на десятки тысяч объектов - не знаю.
Но роботов на джойнтах можешь делать с 100млн трисов на все объекты оно скушает и не поперхнется.
И таких роботов можешь десятки делать, как там mechwarrior? В общем можешь Такое делать в хай поли
и оно будет выдавать достойный фпс на современном железе(на 1080ти около 200 в фуллхд если другими фичами не засрать сцену).

В общем - Red faction это хорошо, но пока оно заметно сосет в графоне у mafia - оно будет проигрывать в продажах.
Когда разницы уже не будет можно будет поговорить о разрушаемости.

#159
(Правка: 13:14) 13:09, 22 сен 2022

Super_inoy
> Эти 2М трисов 3д скан
А ну тогда норм, 3д скан изначально облако точек, как еще его представить
Даже обьединить в треугольники - тоже не так просто
> В общем - Red faction это хорошо
А есть информация, как оно сделано? Вроде 2000 год
> но пока оно заметно сосет в графоне у mafia - оно будет проигрывать в продажах
А MineCraft взлетел, за счет разрушаемости и строительства

#160
(Правка: 13:18) 13:16, 22 сен 2022

Aslan
> А есть информация, как оно сделано?
Ну когда-то давно я видел, так что что-то где-то было написано, насколько информативно и искать это сейчас я не буду.
Хочешь - поищи, шансы что найдешь высокие.
Aslan
> А MineCraft взлетел, за счет разрушаемости и строительства
Майнкрафт взлетел за счет того что на него моды можно клепать и пиратские серваки делать. Разрушаемость и строительство
конечно полезны для песочницы, но они не ключевая часть успеха.
Майнкрафт на с++(bedrock edition который) чот так и не взлетел, хотя работает быстрее, стабильнее, в том числе на мобилках.

#161
(Правка: 13:22) 13:20, 22 сен 2022

Super_inoy
Посмотри в youtube видео про Minecraft, по сути все вокруг строительства домов и механизмов.
В новостях писали, как группа школьников замоделила целый городок в Сибири
А моды фиг бы стали писать на непопулярную игру
> Майнкрафт на с++(bedrock edition который)
Судя по видосам, давно есть разрушаемые движки и игры в 100 раз мощнее и красивее, вместо метровых кубов - воксели, марш кубы или незнаю что

#162
(Правка: 13:26) 13:24, 22 сен 2022

Aslan
> Посмотри в youtube видео про Minecraft, по сути все вокруг строительства домов
> и механизмов.
Я смотрел. И не только сейчас, но и когда майнкрафт взлетал. Ванилла тогда была ужаснейшей херней от которой меня лично физически
тянуло блевать, а фанатам просто геймплея было часов на 8 в сумме, но потом мододелы запилили веселые моды типа грегтеча и тут понеслась.
А потом МС купил майнкрафт и ваниллу сделали не такой мерзкой, настолько что мододелы слегка деградировали(хотя в последние годы есть
неплохие вещи, типа craft of exile).
Aslan
> Судя по видосам, давно есть разрушаемые движки и игры в 100 раз мощнее и
> красивее, вместо метровых кубов - воксели, марш кубы или незнаю что
Ага, только внезапно оказывается что сцена в 100 раз мощнее и красивее работает только у автора(ну в плане если  не видосики смотреть, то
там каждые 20 секунд бага, каждые 2 минуты бага ломающая сэйв/мир), а еще она в 10000 раз меньше.

#163
13:38, 22 сен 2022
Изображение

Не совсем по теме, а как сделать изометрические тайлы земли такие? 😅
Это можно, например, сделать встроенными функциями 3ds max 10? 😅

#164
14:43, 22 сен 2022

Aslan
> Прежде всего, SDF - это 3D массив, большой обьем так не сохранишь
Ну можно ограничить расстояние и пожать в SVO.

Super_inoy
> Затем чтобы в сцене не было гребанных треугольников видно.
Да и так не особо видно, если с лупой не рассматривать.

> Что такое произвольная трансформация? position-rotate-scale делаются без проблем.
Хочешь сказать, в Nanite таки миллион камней хранятся не индивидуально, а как миллион отдельных моделей?

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика