Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Воксельные миры (12 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12
#165
14:46, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Да и так не особо видно, если с лупой не рассматривать.
Люблю рассматривать с лупой. А еще люблю высокое разрешение.
Panzerschrek[CN]
> Хочешь сказать, в Nanite таки миллион камней хранятся не индивидуально, а как
> миллион отдельных моделей?
Ну типа того. А где ты видишь проблему? Проблема же кучи отдельных моделей в дроуколлах,
нет дроуколлов в старом смысле - нет проблем.

#166
15:06, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Ну можно ограничить расстояние и пожать в SVO
Это как sdf пожать в svo? И зачем вообще он нужен?

#167
15:33, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Это рекламные обещания. При нормальном подходе скорость всё-же вышке должна
> быть. А кроме скорости есть ещё проблемы хранения избыточной геометрии.
мне совершенно всё равно, что они там нарекламировали, я сужу по своей реализации.

> А при обычной технологии цена рендеринга будет на порядок ниже, а цена памяти на 6 порядков.
я не знаю, откуда ты это взял. вся фишка кластерного рендера в том, что он в каждый момент времени хранит в памяти gpu ровно столько геометрии, сколько необходимо для рендеринга кадра.

> Это как? Разве Nanite умеет в дедупликацию геометрии? А как оно дружит с произвольными трансформациями?
зачем какая-то дедуплиция, если есть инстансинг?

на самом деле конкретно у реализации nanite есть свои проблемы, но я пока даже не видел, чтобы кто-то их тут обсуждал.

#168
16:59, 22 сен 2022

Super_inoy
> Люблю рассматривать с лупой. А еще люблю высокое разрешение.
Графодрочеров - меньшинство. Игрокам же нужен игровой процесс, желательно без тормозов. А нажористый грвфон вызывает тормоза.

> Проблема же кучи отдельных моделей в дроуколлах,
Насколько я знаю, проблема была в смене шейдеров/текстур, ну и старые GAPI тормозили на стороне CPU. С унифицированными материалами и с новыми API (Vulkan) таких проблем нету.

Aslan
> Это как sdf пожать в svo?
Ну, как-нибудь пожать то можно.

Suslik
> вся фишка кластерного рендера в том, что он в каждый момент времени хранит впамяти gpu ровно столько геометрии, сколько необходимо для рендеринга кадра.
Ну да. А в памяти GPU как данные оказываются? Их надо ведь с диска грузить. А это нагружает диск, потенциально может вызывать тормоза и/или артефакты медленной подгрузки.

Rage все ругали за прогружающиеся текстуры, а игры на UE5 будут ругать за прогружающиеся модели. Ну и игры будут весить по 500 Гб, так никаких жёстких дисков не напасёшься.

В традиционном подходе всё проще - загрузил заранее всё, и в процессе игры нет проблем.

> зачем какая-то дедуплиция, если есть инстансинг?
Инстансинг в применении к Nanite - это как? Типа как обычный инстансинг, но вместо модели на тысячу полигонов модель на миллион полигонов?

#169
(Правка: 17:03) 17:02, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> Игрокам же нужен игровой процесс, желательно без тормозов.
Ну да, мне нужен, в играх. В осу есть разница между 500фпс и 5000фпс
(да, там ввод завязан на фпс, до сих пор, это проблема, если бы было отвязано мне бы хватало 280фпс :)).
В киберпанке - можно играть с 20 фпс ногами параллельно завтракая.
И там я выберу графон. Потому что похер на фпс если он 30+ если
напрягаться геймплейно не надо.

#170
(Правка: 17:18) 17:07, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> а игры на UE5 будут ругать за прогружающиеся модели.
Это есть, да, но проблема в том что со времен рэйджа много времени прошло. С внешнего харда
бросается в глаза(все равно лучше чем в рейдже было на старте на АМД видяхах :)),
с ССД все прекрасно, даже с дешевого китайского(субъективно и я не отслеживал что там происходит,
просто запускал и с такого носителя, и с такого).
Panzerschrek[CN]
> Их надо ведь с диска грузить.
Или с оперативки, зависит от того сколько данных и сколько оперативки.
Panzerschrek[CN]
> Ну и игры будут весить по 500 Гб, так никаких жёстких дисков не напасёшься.
Сомнительно. Игры будут многократно переиспользовать камни одни и теже.
А весить адекватные 50-100ГБ, там же в требованиях ССД указано, в документации прямо,
а значит придется оптимизировать что-то чтобы влезать в адекватные размеры(ты еще учти, что UE5
это не движок в вакууме для самого современного железа, это движок игры разработанные на котором
в большинстве своем(серьезные, а не трэш) будут портированы на консоли текущего поколения PS5 там).
P.S. геометрия не такая большая проблема в этом плане как ты думаешь.
Камешек который я тут ранее показывал весит 24мб по геометрии, а по текстурам без оптимизации(8к без сжатия)
он весит 718мб и сжатие тут не решает, решает адекватное снижение текстур или вообще перетекстурирование
своими материалами полупроцедурными.

#171
17:29, 22 сен 2022

Super_inoy
> В киберпанке - можно играть с 20 фпс ногами параллельно завтракая.
Видимо это индивидуально.
Мне как-то не по себе становится от просадок частоты кадров ниже 60fps.

А чтобы в играх не было таких просадок, пиковая частота кадров должна быть в разы выше, чтобы был запас для особо-тяжёлых кадров. И вот со всякими Nanite выходит промах, ибо рисовать это всё в 300fps не выйдет. Ну или выйдет, но с использованием самых шакальных уровней детализации.

> с ССД все прекрасно
Проблема всё ещё остаётся. Не у всех есть SSD, SSD от Nanite игр будет изнашиваться, ну и задержку на подгрузку никто не отменял (хоть она и меньше). А ещё дольше придётся ждать, когда игра скачается, и дольше ждать установки обновлений.

> Сомнительно. Игры будут многократно переиспользовать камни одни и теже.
> Камешек который я тут ранее показывал весит 24мб
24 мегабайта на один камешек, который игрок в полной детализации будет видеть три секунды за всю игру. И таких камешков (других моделей) в игре тысячи.

Ещё раз повторю свой давнишний тезис: существует некоторый психофизиологический предел детализации, которую способен воспринять человек. Больше этого предела наращивать детализацию не имеет смысла. Для подобных камешков этот предел находится около тысячи полигонов и текстуры не более 512x512.

#172
(Правка: 18:10) 17:54, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> И вот со всякими Nanite выходит промах, ибо рисовать это всё в 300fps не
> выйдет.
Через пару-тройку поколений видеокарт - выйдет, а пока графений для кинца.
Так всегда было, кризис 2007 года на актуальном железе на ультрах тормозил на любой видяхе.
Panzerschrek[CN]
> SSD от Nanite игр будет изнашиваться
От чтения-то? С чего вдруг.
Panzerschrek[CN]
> И таких камешков (других моделей) в игре тысячи.
Один и тот же камешек с разными поворотами размножат по всей карте и все. Тут фиговый скан,
а вот там где камень это камень(один) вполне можно так делать. И внезапно тысячи превращаются
в сотни, а это уже 10гигабайт на геометрию, и чо, много чтоль?
Panzerschrek[CN]
> Ещё раз повторю свой давнишний тезис: существует некоторый психофизиологический
> предел детализации, которую способен воспринять человек.
Тезис полное говно, доказывается за 10 минут(я просто покажу тебе как выглядит один и тот же
камень в хорошей детализации и в твоих 512х512), тебе нужны доказательства?

а, нет не смогу сейчас, багу поймал ломающую проект на пустом месте.

#173
19:35, 22 сен 2022

Panzerschrek[CN]
> существует некоторый психофизиологический предел детализации, которую способен
> воспринять человек
Это с обычного монитора. Нанит, как я понимаю, в первую очередь для владельцев очков, там это всё гораздо лучше видно.
Правда не факт, что сам рынок очков и их под них получит достаточное распространение, ибо эти очки продвигают с конца 90-х в разных вариациях и народу оно очень туго заходит.

#174
19:36, 22 сен 2022

g-cont
> Нанит, как я понимаю, в первую очередь для владельцев очков, там это всё
> гораздо лучше видно.
ну пока оно не работает с очками корректно.

#175
12:28, 23 сен 2022

Super_inoy
> это движок игры разработанные на котором
> в большинстве своем(серьезные, а не трэш) будут портированы на консоли текущего
> поколения PS5 там
Тут лучше написать не пс5, а хбокс-сериес-с.
Поправьте меня если ошибаюсь, но ведь майкрософты обязывают все порты на хбокс-сериес делать и на -х и на -с.
А -с это 4 тфлопса, слабее гтх1060.

Это - для понимания того, какое оно, это "текущее поколение консолей".

Страницы: 17 8 9 10 11 12
ПрограммированиеФорумГрафика