ПрограммированиеФорумГрафика

Воксельные миры (18 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#255
16:54, 4 янв 2025

Aslan
Представь себе платье отдельной вексельной моделью.
Эта модель внутри полигональной оболочки.
Полигональной оболочке соответствуют координаты внутри воксельной модели.
Чтобы платье колыхалось или шевелим оболочкой не меняя привязку к воксельным координатам или наоборот.
Получаем искажение пространства. И трассируем лучи сначала лучи попадают в оболочку, получаем точки входа и выхода в оболочку. Находим соответствующие координаты в пространстве модели. Трассируем луч с учетом искривлений внутри модели.
Но это довольно грубо.

#256
16:58, 4 янв 2025

Вий
А внутри платья девушка. Тоже будет колыхаться вместе с платьем?
Как ты вообще себе представляешь искривление пространства? Вот есть xyz, как их гнуть?

#257
(Правка: 17:18) 16:59, 4 янв 2025

Вот есть xyz, как их гнуть?

Об колено :)

Может у Вия гибкий монитор.
Смотреть со 2 минуты и 7 секунды.

     

#258
17:18, 4 янв 2025

Aslan
> Вот есть xyz, как их гнуть?
Тензором.

#259
(Правка: 18:32) 18:30, 4 янв 2025

Aslan
> А внутри платья девушка.
А она - второй моделью, даже несколькими - каждая часть тела своей моделью чтобы вращать и гнуть независимо. И потом все это великолепие еще анимировать покадрово, чтобы напряжение мышц выглядело реалистично, а не как распухшая после укуса пчелы рука/нога. В общем много работы, и для программистов, и для моделлеров/скульпторов, и для аниматоров, и для рендера потом - каждый луч трассировать через кучу деталей. Само по себе трассировать не тяжело, а вот перебор деталек может быть не очень быстрым/потребует множество проходов, в общем, этим прям серьезно надо заниматься, и, если честно, мне кажется, что с персонажами оно того не стоит, лучше их полигональными оставить.

#260
19:03, 4 янв 2025

Вий
Трассировать криволинейные лучи в криволинейном пространстве - звучит как задача для Эйнштейна.
А еще физика...
Нет, уж проще атомы

Сканеры создают облако точек, вот за этим будущее

#261
20:01, 4 янв 2025

Нейросети из облака точек делают хоть полигональные модели, хоть вовсе видео по паре «вид со всех сторон» и «манекен в нужной позе», будущее за ними

#262
20:30, 4 янв 2025

Вий
Из облака точек делаем полигональную модель, чтобы отрендерить ее, преобразовав в точки...

#263
20:34, 4 янв 2025

Воксели имеют естественное масштабирование. При трассировке заранее ясно на каком уровне детализации надо остановиться и не тратить ресурсы на ползание по мелким деталям, которые все равно не видны. Благодаря этому выгодно отображать огромные открытые пространства. А на небольшом расстоянии они очень даже могут проигрывать полигонам.

#264
20:48, 4 янв 2025

Zab
На небольшом расстоянии нужны как раз меленькие полигоны, если не кажешь плоский обьект, вроде зеркала
Будущее развитие: полигоны -> вокселы -> атомы

#265
21:38, 4 янв 2025

Aslan
> Из облака точек делаем полигональную модель
А что, интересный результат можно получить.

+ Показать
#266
21:58, 4 янв 2025

Yuriy0
https://gamedev.ru/code/forum/?id=252811&page=15&m=5877913#m210

#267
22:23, 5 янв 2025

А зачем вам кубики отрисовывать, если воксель это аналог пикселя в 3д и отрисовывать на экране достаточно пиксель?) Пиксель то нарисовать проще, чем куб.

#268
15:58, 6 янв 2025

Вий
В какой ide для шейдеров glsl можно создать или загрузить cubemap/3d texture?

#269
16:00, 6 янв 2025

InfuriatedCoder
Ты к кому обращаешся? Я где надо кубики - рисую кубики, где воксели - рисую воксели

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика