Aslan
Представь себе платье отдельной вексельной моделью.
Эта модель внутри полигональной оболочки.
Полигональной оболочке соответствуют координаты внутри воксельной модели.
Чтобы платье колыхалось или шевелим оболочкой не меняя привязку к воксельным координатам или наоборот.
Получаем искажение пространства. И трассируем лучи сначала лучи попадают в оболочку, получаем точки входа и выхода в оболочку. Находим соответствующие координаты в пространстве модели. Трассируем луч с учетом искривлений внутри модели.
Но это довольно грубо.
Вий
А внутри платья девушка. Тоже будет колыхаться вместе с платьем?
Как ты вообще себе представляешь искривление пространства? Вот есть xyz, как их гнуть?
Вот есть xyz, как их гнуть?
Об колено :)
Может у Вия гибкий монитор.
Смотреть со 2 минуты и 7 секунды.
Aslan
> Вот есть xyz, как их гнуть?
Тензором.
Aslan
> А внутри платья девушка.
А она - второй моделью, даже несколькими - каждая часть тела своей моделью чтобы вращать и гнуть независимо. И потом все это великолепие еще анимировать покадрово, чтобы напряжение мышц выглядело реалистично, а не как распухшая после укуса пчелы рука/нога. В общем много работы, и для программистов, и для моделлеров/скульпторов, и для аниматоров, и для рендера потом - каждый луч трассировать через кучу деталей. Само по себе трассировать не тяжело, а вот перебор деталек может быть не очень быстрым/потребует множество проходов, в общем, этим прям серьезно надо заниматься, и, если честно, мне кажется, что с персонажами оно того не стоит, лучше их полигональными оставить.
Вий
Трассировать криволинейные лучи в криволинейном пространстве - звучит как задача для Эйнштейна.
А еще физика...
Нет, уж проще атомы
Сканеры создают облако точек, вот за этим будущее
Нейросети из облака точек делают хоть полигональные модели, хоть вовсе видео по паре «вид со всех сторон» и «манекен в нужной позе», будущее за ними
Вий
Из облака точек делаем полигональную модель, чтобы отрендерить ее, преобразовав в точки...
Воксели имеют естественное масштабирование. При трассировке заранее ясно на каком уровне детализации надо остановиться и не тратить ресурсы на ползание по мелким деталям, которые все равно не видны. Благодаря этому выгодно отображать огромные открытые пространства. А на небольшом расстоянии они очень даже могут проигрывать полигонам.
Zab
На небольшом расстоянии нужны как раз меленькие полигоны, если не кажешь плоский обьект, вроде зеркала
Будущее развитие: полигоны -> вокселы -> атомы
Aslan
> Из облака точек делаем полигональную модель
А что, интересный результат можно получить.
А зачем вам кубики отрисовывать, если воксель это аналог пикселя в 3д и отрисовывать на экране достаточно пиксель?) Пиксель то нарисовать проще, чем куб.
Вий
В какой ide для шейдеров glsl можно создать или загрузить cubemap/3d texture?
InfuriatedCoder
Ты к кому обращаешся? Я где надо кубики - рисую кубики, где воксели - рисую воксели