Aslan
Я знаю только shader toy и то не помню чтобы там 3д грузилось
Вий
Shader Maker - для PC, можно загрузить obj и рисовать поверх шейдер, но нет 3d текстур
Если думаете, что воксельные технологии, это что-то новое, вспомните такие игры как первую и вторую дельтафорс и каманч, в которых воксели использовались почти 30 лет назад для отображения больших открытых пространств. А чтобы компы тех времен не загнулись, воксельный террейн комбинировали с полигональными объектами на нем.
Zab
Там 2D карта высот и нельзя копать
Aslan
А вот в Voxlap by Ken Silverman 3д и копать можно
Вий
Дааа, даже людей ковырять ножом ) Игра для хирургов
Перепощу сюда
Кто отрендерит такую сцену?
Тема https://gamedev.ru/projects/forum/?id=283758
В коментах к видео ссылка на сцену (56Mb)

Aslan
> Кто отрендерит такую сцену?
Интересно. Я получал неплохие результаты за счет репроекции:

Но тут не похоже на репроекцию - фреймрейт не падает когда через экран проносятся оконные рамы (59 секунда видео). Скорее какая-то прикольная структура хранения и прямой проход по ней при отрисовке с интерполяцией координат на экране.
Вий
Да, красиво. А у тебя там воксельный грид или октри?
Репроекция как раз может вытянуть и даже перекладывается на гпу
Еще такой вариант - пускаем лучи через 4 вершины axis aligned quad и запоминаем пройденые узлы грид/октри. До какого места списки одинаковы - там же пройдут и все лучи внутри этой пирамиды. А по нахождению различия - делим квад на 4 квада и пирамиду на 4 пирамиды
Aslan
Там специфическая оптимизационная структура по свойствам эквивалент октри
Прям вангеры какие-то
Вий
У меня трассировка по mipmap выглядит так:
Если 8 вокселей пустые, то на уровне выше воксель пустой, это позволяет быстро пропустить пустые области
Воксели (1бит) уложенны в Z-order, так данные более локальны и переход на уровень mipmap выше просто делением смещения на 8
Цвет кубам придается отдельным массивом byte с индексом цвета из массива rgb
В ходе трассировки постоянно берется ближайшее по параметру t в парам ур-и p+l*t пересечение луча с плоскостью, перпендикулярной одной из коорд осей и переход в следующий куб
Вий
Тот чувак, по его словам сделал на CPU Ryzen 7950X в один поток, используя AVX512
Сцена в формате VOX (56Mb) https://drive.google.com/file/d/16bFMJ-bV5YtuSfopDyj5Y2ArngavgMQY/view
Aslan
У него подозрительно полигонально лежат воксели, то ли модель была из полигонов, то ли такой метод сканирования. Но в итоге там как будто тонкие оболочки которые можно разными способами хранить проще чем octree и рисовать быстрее чем трассировкой лучей
Вий
> в итоге там как будто тонкие оболочки
Октри хранит в основном оболочку, внутренних узлов совсем мало
> рисовать быстрее чем трассировкой лучей
Растеризацией?