Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

World of Tanks enCore RT (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
23:08, 25 июля 2020

Che@ter
> Но технология неуниверсальна, все равно потом на RTX переделывать.
ы, вроде как наоборот, универсальная и работает +- на всех видеокартах с поддержкой DX11
а появятся ли RTX у интела и амд ? не факт)


#31
23:09, 25 июля 2020

Che@ter
У игроков в танки есть RTX?

#32
(Правка: 23:51) 23:49, 25 июля 2020

Aroch
> зачем они для статичной геометрии танков пересчитывают постоянно bvh?
+1

xma
> но вообще конечно разница в качестве в динамике сложно различима в танках - с
> RT тенями и без
+1

а окружение будет по-прежнему говно-тени бросать?

#33
0:00, 26 июля 2020

BingoBongo
> а окружение будет по-прежнему говно-тени бросать?
да

#34
0:04, 26 июля 2020

563
тогда кроме как ради маркетинга эту затею ни чем не объяснить

#35
0:25, 26 июля 2020

BingoBongo
> тогда кроме как ради маркетинга эту затею ни чем не объяснить
Ну танки всегда перед глазами, и когда ты все время видишь лесенки на тени, или отдаляя камеру видишь как тень исчезает ..., лучше что то чем ничего. А тут мягкие тени и по идее всегда классные и без RTX. Хотя если посмотреть на RTX то если там освещение на всю карту бахать тормозить тоже должно. И в итоге наверное получится что так же только танки будут с тенями, а окружение по старому.
Квейк2 же тормозил с RTX, а там карты кот наплакал.

Мне кажется это хороший костыль, причем даже рассказали как сделали.
А еще где то месяц назад, читал что интел собирается видюхи производить, и там рейтресинг как то хитро будет сделан, и тут вот раз и варгейминг вот это выпускает, и еще специалист от интел что то рассказывает. Совпадение?

А так да может и маркетинг, но хуже же они ни делают ... улучшают же.
Я если что в танки не играю уже лет 5 точно.

#36
0:53, 26 июля 2020

563
> Ну танки всегда перед глазами, и когда ты все время видишь лесенки на тени, или
> отдаляя камеру видишь как тень исчезает ...
что на самом деле удивительно если это так на максимальных настройках при традиционном способе рендеринга теней. В танки не играю и не играл, но возникают подозрения что размер текстуры для теневой карты спецом уменьшили до конского чтобы показать разницу.

#37
1:13, 26 июля 2020

Aroch
кстати да, с каскадными тенями можно вообще для области непосредственно перед камерой выделить текстуру побольше и сделать рендер с мсаа, если уж тени танка так важны.

#38
(Правка: 2:00) 1:56, 26 июля 2020

lookid
> У игроков в танки есть RTX?
Большинство игроков в танки даже не могут себе позволить обычные тени, не то чтобы эти новые.

Misanthrope
> ы, вроде как наоборот, универсальная и работает +- на всех видеокартах с
> поддержкой DX11
> а появятся ли RTX у интела и амд ? не факт)
Для начала стоит понять что такое RTX(DXR и прочие названия). Это аппаратное(в идеале) построение BVH и поиск пересечения. Но, это не только поиск пересечения, а еще и выполнение специализированного шейдера, который отвечает за геометрию, в которую попали(разные шейдеры).
Реализация от варгейминга сейчас позволяет найти только пересечение, а вот цвет в той позиции найти не сможет. Ну только если не делать Texture Space Shading для всех мешей в сцене, что довольно затратно как и по производительности, так и по памяти.
RTX - это прежде всего API. Реализация может быть хоть на универсальных CU, либо заточенных под это дело RT ядрах. В любом случае если CU в будущем будут настолько быстро работать, что будут способны заменить собой RT ядра - API останется прежним, так как за это будут отвечать драйвера и разработчику софта не о чем будет беспокоится.
Серьезно, кто-то будет заморачиваться с собственным построением дерева на GPU и делать трассировку? Или же заюзает готовый API? Проблема RTX в том, что сейчас нет Fallback леера для AMD. И да, AMD уже внедрила поддержку рейтрейсинга в новом поколении их GPU, так что можно смело говорить, что за RTX будущее.
Ну а Intel - они обычно поддерживают фичи DX в полном объеме, так что это вопрос времени.

Эта технология аналогична той, которая пыталась сделать тесселяцию на DX10 Api. Оно нужно было всего пару лет, пока Dx11 GPU не стали массовыми. Потом все эти громоздкие костыли все забыли.

#39
(Правка: 2:16) 2:10, 26 июля 2020

Che@ter
это понятно, но говорю про сейчас.
а сейчас это работает не дожидаясь, когда амд и интел приделают себе rt ядра или
подкачают CU, именно с этой колокольни я назвал решение универсальным.
работает сейчас, сможет работать и потом (надо оно или нет время покажет, как и с тесселяцией), без необходимости переделывать тени,
а если необходимость такая всё-таки будет - перепишут. Как-то так)

#40
7:14, 26 июля 2020

Che@ter
> Реализация от варгейминга сейчас позволяет найти только пересечение, а вот цвет
> в той позиции найти не сможет.

что сложного зная точку пересечения треугольника (лучом) - найти текстурные координаты и посчитать цвет в точке ? :D

#41
7:39, 26 июля 2020

Che@ter
> И да, AMD уже внедрила поддержку рейтрейсинга в новом поколении их GPU, так что
> можно смело говорить, что за RTX будущее.

за RTX может и будущее, но самая крутая RTRT демка (Neon Noir) - пока что была не на DXR :D

+ Показать

правда для плавного хода - он всё равно требует минимум 6 гиг видеопамяти

#42
(Правка: 12:31) 12:29, 26 июля 2020

Misanthrope
Для старых карт есть Fallback Layer, который емулирует РТХ на CU. Он уже встроен на уровне системы. Говорят у АМД был драйвер в котором они позволяли включать РТХ на своих картах, но отключили из-за проблем с производительностью.
Общая картинка по производительности:

+ Показать

Если в будущем CU будут быстрее RT ядер, то опять включат этот Layer. А вот API для всех останется прежним. Но это если и произойдет, то нескоро.

xma
> что сложного зная точку пересечения треугольника (лучом) - найти текстурные
> координаты и посчитать цвет в точке ? :D
Да особо ничего, но только тебе в шейдер нужно прокинуть все текстуры в сцене, все константные буффера, все шейдеры в конце концов. Или где-то нужно хранить все попадания, чтобы затем установить новый шейдер, текстуры - просчитать цвет попадания, а затем вернуться в предыдущий шейдер и продолжить трассировку.
В принципе это все реально, это сделано в Fallback Layer. Все эти свои самодельные рейтрейсинги сейчас сродни попыткам прикрутить то, что в ГПУ уже есть - растеризацию, например.

xma
> но самая крутая RTRT демка (Neon Noir) - пока что была не на DXR :D
Там кроме отражений по сути больше лучей и нет.
Вот демка:
https://www.youtube.com/watch?v=zxDqn0W7dbU

#43
(Правка: 13:03) 12:53, 26 июля 2020
а появятся ли RTX у  амд ?

Ожидается в ноябре 2020
AMD Big Navi 'NVIDIA Killer' flagship card has 16GB of memory
GPU cores: 72 SMs (two clusters of 36 CUs)
GPU game clock: 2.05GHz
GPU boost clock: 2.15GHz
Power usage: 300W or so
Performance: 40-50% faster than RTX 2080 Ti, 100% faster than RX 5700 XT

https://www.tweaktown.com/news/73965/amd-big-navi-nvidia-killer-f… ry/index.html

PS: А по поводу танков и видео из нуль поста. Особо не увидел разницы на RTX ON
Мне интересно сколько программистов писали World of Tanks ?

#44
15:19, 26 июля 2020

ronniko
> Мне интересно сколько программистов писали World of Tanks ?
достаточное количество (С)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика