Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

SSGI реализация (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
19:02, 27 июля 2020

https://drive.google.com/file/d/1VLpfFyR4wrkmYZfnpNdXKnw7E4Ee8g7N/view
https://blenderartists.org/t/screen-space-global-illumination-fil… r-v1-5/680855


#16
15:07, 31 июля 2020

Расшарил подпапку в своем Yandex disk, там немного сложил pdf по global illumination и ambient lighting
почитал все эти документы. Единственное толковое из SSGI что я нашел это HBIL. Но там одни формулы нихрена не понятно с них. В интернете и подавно информации нету.

#17
16:24, 31 июля 2020

BANEBYTE
> В интернете и подавно информации нету.
я вбил:
screen space global illumination opengl

одна из первых строчек, ссылка на GitHub

https://github.com/meshonline/Screen-Space-Global-Illumination/bl… IForward.glsl

screen space global illumination github

получил кучу репозиториев:
https://github.com/meshonline/Screen-Space-Global-Illumination
https://github.com/bloc97/FSSGI
https://github.com/cdrinmatane/SSRT
https://github.com/demonixis/SSGI-URP

что-то ты делаешь не так...

#18
16:32, 31 июля 2020

MAMOHT-92
> что-то ты делаешь не так...
ага. забыл что гитхаб существует

#19
21:35, 31 июля 2020

BANEBYTE
Чекни Controll. Качество полюбому топовым небудет.

#20
21:40, 31 июля 2020

BANEBYTE
> Как оптимизировать кто знает?
1)хороший псевдорандом
2)хорошо распределённые лучи
3)особый блюр с учётом depth и normal
4)инфа с прослого кадра(можно посмотреть где пиксель был раньше, проверить отрисовывался ли он на прошлом кадре и взять инфу оттуда). однако если рябь неустраивает, то непрокатит.

#21
21:57, 31 июля 2020

ssgi? нет ничего проще https://drive.google.com/file/d/1fmceYuM5J2s8puNHZ9o4OF3YjqzIvmRR/view

#22
22:04, 31 июля 2020

BingoBongo
> ssgi? нет ничего проще
SSAO проще.

#23
22:38, 31 июля 2020

Короче сделал вывод что лучше не париться со скрин Спейс техниками. Я тупо загрузил всю геометрию (на сцене пару полигонов) в SSBO, и просчитал форм факторы для каждого патча, результат получился приемлемый, а не это скрин Спейс мыло. Вот только проблема с тем что для больших сцен этот метод не прокатит

#24
22:50, 31 июля 2020

BANEBYTE
> а не это скрин Спейс мыло
В контролл смогли добиться средненького результата, без мыла и ряби.

#25
22:52, 31 июля 2020

BANEBYTE
> Вот только проблема с тем что для больших сцен этот метод не прокатит
Запечение карты освещения прокатит, но вот только с динамическими источниками освещения нет.

#26
23:27, 31 июля 2020

samrrr
Ну лайтмапы это уже совсем другая история...

#27
(Правка: 7:42) 1:57, 1 авг. 2020
В контролл смогли добиться средненького результата, без мыла и ряби.

конечно смогли, это же не скрин спейс, а DXR
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/control-game-rtx-ray-tr… technologies/
Запечение карты освещения прокатит, но вот только с динамическими источниками освещения нет.

не прокатит. Может кто-нибудь видел качество лайтмап в TLOU 2? оно убожеское, при том, что мир не большой. Лайтмапы долго пекутся и плохо масштабируются. Еще и нужно лайт-пробы расставлять, чтобы отражать световые отскоки на динамиках...
#28
4:02, 1 авг. 2020

samrrr
> В контролл смогли добиться средненького результата, без мыла и ряби.
вроде Suslic смог, есть только видео на youtube, говорит, что его реализация похожа на HBIL

#29
(Правка: 9:02) 9:02, 1 авг. 2020

samrrr
>Control
Насколько я помню, для всего крупного и в не-DXR режиме там запечка, только не в лайтмапы, а в некие sparse 3D текстуры + SSGI мелкого радиуса для деталей. По крайней мере такое было точно в их прошлой игре, ну и в Контроле видны чёткие, статичные, лоуресные ворлдспейс воксели.

MAMOHT-92
> Suslic
k?)
Круче его версии не видал, но сам бы юзать стреманулся с таким огромным радиусом (по крайней мере в не топдаун игре), ибо будет глобальная плавучка освещения от ракурса. Всё что скринспейс и large-scale, богато на баги.

makson
> Лайтмапы долго пекутся
Зависит от сцены и лайтмаппера, могут и быстро)

makson
> Еще и нужно лайт-пробы расставлять
Я уже давно подзабил на это, ставлю просто большие параллелепипеды вокруг улиц, и в них пробы запекаю в 3D текстуры регулярные.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика