Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

ZenGL Update (13 стр)

Страницы: 112 13 14 1525 Следующая »
#180
23:16, 5 июля 2022

  Mirrel
  >Поворот изображения зачастую вообще не требуется.
  Если, к примеру, есть скелетная анимация персонажа как в spine, то там по-любому надо будет применять поворот привязанных к костям спрайтов, ну или другие подобные примеры.
  >При работе с графикой, в основном нужна загрузка и очень редко сохранение данных.
  Тут приведу все тот же пример работы со сплайнами, которые у меня пакуются на лету, более того, без такой упаковки невозможно было бы достичь очень высокой скорости работы некоторых операций над большими массивами элементов(можете для прикола даже в моем движке сгенерировать сплайн в 20 миллионов точек и выделить малую часть из них и удивитесь скорости прорисовки, чего нельзя было бы добится без использования CSR-формата). Так что я категорически приветствую всякие начинания касательно этой любопытной структуры данных

#181
(Правка: 23:59) 23:46, 5 июля 2022

ArtProg
> Тут приведу все тот же пример работы со сплайнами
мы говорим о разных типах данных.

Я говорю про текстуры, а не про примитивы!

И вот поэтому я и задавал вопрос что за формат файла?
"*.CSR"???

Я так понимаю, это определённые данные, в данном случае представленные для работы с графикой.

ArtProg
> даже в моем движке сгенерировать сплайн
демка есть какая-нибудь? Чтоб посмотреть в работе и желательно чтоб можно было самому скомпилировать. Даже простенькая, с минимальными данными.

Не заметил, что это экзешник...

#182
0:02, 6 июля 2022

  Mirrel
  >демка есть какая-нибудь? Чтоб посмотреть в работе и желательно чтоб можно было самому скомпилировать. Даже простенькая, с минимальными данными.
  По той ссылке, что я выше оставил, уже все есть в скомпилированном виде, а именно в MorphoEngine.exe. Просто в самом редакторе подтяните вкладку внизу с инструментами чуть по выше чтобы открылись дополнительные панели и во вкладке Drawing, выбрав Splyne Type: Random, можно задавать любое количество точек, меньшее 20 миллионов(пока что временное вынужденное ограничение от греха подальше)), и затем только останется кликнуть на Generate:
Test3 | ZenGL Update

#183
0:40, 6 июля 2022

на моём ноутбуке хватило 6553500 точек, чтоб повесить программу.

При увеличении облака точек, выдаёт ровные квадраты из точек, как будь-то все точки расположены точно вертикально и горизонтально по одним и тем же линиям.

Ладно, по сути я не об этом.

Есть файл с данными CSR? Который можно загрузить и работать с ним. То, что в демке - это, как я понимаю, ты сам генерируешь данные.

#184
8:48, 6 июля 2022

  Mirrel
  >То, что в демке - это, как я понимаю, ты сам генерируешь данные.
  Верно.
  >Есть файл с данными CSR? Который можно загрузить и работать с ним.
  Над этим пока еще не работал. Нужно будет хоть какую-то спецификацию прикрутить. А пока что картинки гружу тупо с png-файлов и потом уже в редакторе сжимаю в CSR(источник при этом можно и удалить чтобы память не захламляло). Конечно в дальнейшем придется заморочиться над сохранением/загрузкой файлов в таком формате(ну и, разумеется, над собственным компактным форматом сцены).

#185
17:10, 6 июля 2022

ArtProg, по твоей библиотеке, функции, работающие с цветом, не должны работать стандартным образом в функциях Min, Max и подобным, где происходит какое-то сравнение.
У них 4 составляющих, которые сравнивать надо отдельно, а не целиком всё число.
Как сравнивается цвет по разным значениям разных составляющих, надо изучать. Я не вдавался.

Так же

+ код возвращает значение индекса, а не цвета.
#186
(Правка: 19:53) 19:48, 6 июля 2022

  Не могли бы уточнить, а то не совсем ясна суть вопроса?
  P.S. кажется вроде понял. Да, возвращается индекс, а по нему уже легко найти сам цвет(просто прочитав значение элемента массива с полученным индексом). Поэтому тут убиваем двух зайцев сразу(вместо одного, когда получили цвет, а потом вдруг понадобился индекс).

#187
20:51, 6 июля 2022

ArtProg
> Да, возвращается индекс
вот это не явно. Если ты это знаешь, другие об этом не знают.

Прошло более 8 месяцев
#188
13:44, 15 мар 2023

Выпущена очередная версия 3.30.

  Правок, в течении года было немало. Основное это то, что я всё же доделал клавиатуру для мобильных систем (её можно использовать как виртуальную клавиатуру для настольных ОС). Правки были для MacOS, но на данный момент не проверено. С версии 3.28 (если мне не изменяет память) закралась ошибка, когда окно и контекст для MacOS не создавались.
  Введён новый модуль с использованием примитивов с широкими линиями.
  Постарался исправить все недочёты в демках.

матов на гит не хватает... с этими токкенами... у меня он уже был, но в то время не предупреждали, что токкены будут автоматически удаляться... и я пытаюсь это всё запушить...
Самое интересное это то, что когда я создал новый токкен и запушил репозиторий, то оказалось, что он уже запушен почти 50 минут назад... крутая защита!!!

#189
11:40, 17 мар 2023

Mirrel

Andru бросил проект и теперь делаешь его ты?

#190
13:02, 17 мар 2023

Сергей Григорович, ну да. Возвращаться он за него не собирается, и против не был, чтоб я продолжал проект.

#191
17:40, 17 мар 2023

Mirrel
Лучше бы под webgl запилил сборку, это было бы интересно.

#192
18:51, 17 мар 2023

Mirrel

Кто использует движок в коммерческих проектах сейчас?

#193
19:43, 17 мар 2023

master-sheff, смысл то в этом есть? Кроме как "ради интереса".

Сергей Григорович, наверно ни кто. ))) Есть несколько людей, кто интересовался, но пока сильной тенденции использовать не было. Может позже кто объявится.

#194
20:13, 17 мар 2023

Mirrel
> наверно ни кто. )))

Хех, а зачем он нужен тогда?)
Просто нравится движок делать?

Страницы: 112 13 14 1525 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее