Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Пересечение двух мешей - алгоритм (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
14:37, 18 авг 2020

Polyflow3d
> для того что бы понять, гавно эта либа или нет.

Не нужно умничать) Для большинства случаев в играх для проверки
коллизий достаточно проверять пересечение "оболочек" моделек.

Либа заточена под игровые цели.

Необходимость в том или ином алгоритме должна возникать на практике,
фантазировать не нужно) Всё делается под конкретные нужды.


#16
15:08, 18 авг 2020

Polyflow3d
> DEN 3D
> Нет, так не получится)
> А для чего тебе такая проверка?
>
> для того что бы понять, гавно эта либа или нет.

Ржака! )))
Так что мешает доработать либу до нужного функционала?

#17
18:17, 18 авг 2020

Gradius
> Так что мешает доработать либу до нужного функционала?
Как говорят ученые военным - законы математики. Можно только условно с допущения посчитать что все вершины меша находятся внутри другой фигуры описанной плоскостями. Скажем если это будет куб у которого отсутствует 3 грани, то большинство алгоритмов на одном и том же тесте могут выдавать разные результаты.

Самый банальный алгоритм это посчитать количество пересечений с линией пущенной из вершин одного меша с гранями другого. Достаточно сделать это для обоих объектов. Даже если объект имеет не визуальные разрывы алгоритм даст правильный ответ в большинстве случаев. Но это не абсолют.

Из этого же алгоритма можно определить есть ли пересечение. Здесь достаточно отсортировать плоскости по лучу, чтобы получить хоть какой то профит.

#18
21:34, 18 авг 2020

AlexeyLarin
> Как можно соптимизировать второй шаг?
каждый треугольник в своём AABB
все AABB организованы в BVH

так что при траверсе определяются AABB которые пересекаются, потом считается точное пересечение треугольников

но проще physx и не париться

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.