Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

RTX 3090 вышла

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
#0
(Правка: 2:13) 1:43, 2 сен. 2020

10.496 потоковых процессоров это почти в 2 раза больше того, на что я надеялся (думал там будет 5-6 тысяч).
Но и цена в $1500 впечатляет. Впрочем 3080 всего на 20% медленнее, но при этом в 2(!) раза дешевле ($700).
Похоже это реальный прорыв.
Вот спеки:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3090/
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/graphics-cards/30-series/rtx-3080/

А тут интереснее: https://www.youtube.com/watch?v=QKx-eMAVK70

Короче смотрите и думайте. Не пора ли начинать всерьёз использовать рей-тресинг в новых разработках?


#1
3:04, 2 сен. 2020

san
> Не пора ли начинать всерьёз использовать рей-тресинг в новых разработках?

Nvidia сама же там говорит что отныне RT - это новый стандарт в разработке игр.
P.S. Но есть одно НО: RT без DLSS работает очень медленно, а DLSS это вендор лок от Nvidia - в общем хоть и Nvidia считает этот путь хорошим - мы то понимаем что это фуфло. Нужно ждать настоящий RT без каких либо DLSS.

#2
(Правка: 5:14) 3:13, 2 сен. 2020

gamedevfor
> RT без DLSS работает очень медленно, а DLSS это вендор лок от Nvidia
Я же говорю о разработке. Этот процесс занимает обычно пару лет. За это время и массовое железо подтянется. Нужно быстро бежать вперед что бы хоть остаться на месте. Думаю тут есть смысл смотреть в сторону DX12. Они явно будут держать руку на пульсе.

#3
3:20, 2 сен. 2020

san
> Я же говорю о разработке. Этот процесс занимает обычно пару лет. За это время и
> массовое железо подтянется. Нужно бежать что бы хоть остаться на месте.

По факту чистый RT может вытянуть FullHD ~30FPS без какой либо игровой логики и физики, тогда как  геймеры переходят на 4K и даже 8K и там без DLSS никак не получается.
Через пару лет RT возможно будет тянуть FullHD ~60FPS без какой либо игровой логики и физики.

#4
6:05, 2 сен. 2020

gamedevfor
> Через пару лет RT возможно будет тянуть FullHD ~60FPS

+ Показать

c DLSS наверное :D хотя кое где может и так потянет ..

#5
7:42, 2 сен. 2020

gamedevfor
> Nvidia сама же там говорит что отныне RT - это новый стандарт в разработке игр.
это конечно хорошо, но трейсинг годен для первых отражений и преломлений, а если, например, у тебя подряд стоят 30 полупрозрачных стёкл и каждый со своим уникальный узором, сколько лучей тебе считать придётся... В общем это уже не риал-тайм и выход один - order independent transparency :)

#6
8:25, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> если, например, у тебя подряд стоят 30 полупрозрачных стёкол
И что? Тут два решения - или подрезать хотелки под сушествующие реалии или подождать пока реалии дорастут до твоих хотелок. Но это процесс бесконечный.
10 лет назад тебе даже один полупрозрачный предмет с отражениями было реализовать затруднительно, теперь тебе нужно 30. Все в мире относительно.

#7
9:15, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> но трейсинг годен для первых отражений и преломлений
мимо

> у тебя подряд стоят 30 полупрозрачных стёкл и каждый со своим уникальный узором, сколько лучей тебе считать придётся... В общем это уже не риал-тайм
снова мимо

> и выход один - order independent transparency :)
тоже вообще мимо кассы

проблема рейтрейсинга вообще не в том, в чём ты думаешь, а в том, в чём ты думаешь, как раз проблем никаких нет.

#8
9:29, 2 сен. 2020

Для меня самый интересный момент - возможность стримить в видюху данные напрямую через ssd->pci-e, минуя проц и рамку. Вот это вот, надеюсь, станет стандартом.

#9
9:36, 2 сен. 2020

Mr F
> Для меня самый интересный момент - возможность стримить в видюху данные напрямую через ssd->pci-e, минуя проц и рамку. Вот это вот, надеюсь, станет стандартом.
стоит заметить, что эту технологию ещё несколько лет назад презентовали AMD и уже тогда было известно, что она будет в nextgen консолях.

#10
9:41, 2 сен. 2020

Suslik
> проблема рейтрейсинга вообще не в том

а в чём ?

#11
(Правка: 9:46) 9:43, 2 сен. 2020

innuendo
например, в том, что вовсе не любое освещение можно эффективно аппроксимировать множеством индивидуальных лучей. также есть мнение (не моё), что в принципе алгоритмы рендеринга, в которых средняя асимптотическая сложность расчёта одного пикселя выше O(1), имеют принципиальные проблемы с масштабированием.

#12
10:19, 2 сен. 2020

Mr F
> Для меня самый интересный момент - возможность стримить в видюху данные напрямую через ssd->pci-e, минуя проц и рамку.
именно сжатые данные. сырые то давно можно через DMA гонять.

innuendo
> а в чём ?
в материалах с большим roguthness, например. А Мастер привел пример - как раз идеально решаемый рейтрейсингом. Со своим OIT-ом by design.

Suslik
> например, в том, что вовсе не любое освещение можно эффективно аппроксимировать множеством индивидуальных лучей.
зато неэффективно можно любое.

san
да, давно начали.

#13
10:24, 2 сен. 2020

Suslik
вот оно как - а я думал про число баундсов ... ошибался

#14
(Правка: 10:47) 10:43, 2 сен. 2020

Suslik
> > у тебя подряд стоят 30 полупрозрачных стёкл и каждый со своим уникальный
> > узором, сколько лучей тебе считать придётся... В общем это уже не риал-тайм
> снова мимо
как это мимо, ну а как ты будешь трейсингом рендерить голову гнома, находящуюся в тридцати стеклянных ящиках, вложенных друг в друга как матрёшка (гном в центре) и каждое стекло имеет вдобавок не плоскую поверхность с изгибами + разные степени преломлений среды (между кубами то воздух, то вода, то слизь какая-то) + каждое стекло имеет какие-то потёртости или следы грязи или полупрозрачную текстуру... ?  По хорошему, если у тебя на каждый пиксель, допустим 10 лучей, тебе нужно будет иметь 10^10^10^10^10^... и так 30 раз в степень лучей, что бы отрендерить гнома так, как будто бы не было стёкол (в плане качестве, в смысле отрендерить так, как было бы в случае только первичных лучей)

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика