Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

RTX 3090 вышла (2 стр)

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
#15
(Правка: 10:50) 10:49, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> как это мимо, ну а как ты будешь трейсингом рендерить голову гнома, находящуюся
> в тридцати стеклянных ящиках, вложенных друг в друга как матрёшка (гном в
> центре) и каждое стекло имеет вдобавок не плоскую поверхность с изгибами +
> разные степени преломлений среды (между кубами то воздух, то вода, то слизь
> какая-то) + каждое стекло имеет какие-то потёртости или следы грязи или
> полупрозрачную текстуру... ?
вот именно такими демками тебе ближайшие как минимум пару лет нвидия будет мозг протрахивать, потому что это как раз реализуется элементарно.

™­•-=MASTER=-•™
> По хорошему, если у тебя на каждый пиксель, допустим 10
10 лучей — это полная фигня по сравнению с тем, что нужно для диффузного освещения, где для хоть какой-то сходимости нужны сотни, даже для одного баунса. к тому же в случае многих отражений, вклад каждого следующего отражения экспоненциально падает в несинтетических сценах, так что проблема, повторяю, вообще не в ёлочных игрушках внутри ёлочных игрушек.


#16
11:27, 2 сен. 2020

Suslik
> 10 лучей — это полная фигн
я знаю, пример был чисто условный
> к тому же в случае многих отражений, вклад каждого следующего отражения
> экспоненциально падает в несинтетических сценах
ну так я о том и говорю, а для того, что б вклад не падал, тебе нужно будет N^N^N^N...лучшей только на один пиксель, типа того что на рисунке (что собственно нереально для современного железа, если не рендерить конечно сто лет), грубо говоря не снижать детализацию на каждом бьёнсе
[нарисовал траекторию только одного луча на 1,2,3]

+ Показать

В общем, я так понял, что ты до сих пор не возлагаешь особых надежд на RTX и придерживаешься алгоритмов SSGI?

#17
(Правка: 11:34) 11:33, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> SSGI
там с лучами для диффузного света ситуация не лучше)

у крайтеков был какой-то любопытный гибридный вариант точных лучей по трианглам (вблизи пути) и вокселей (на широкие сечения конуса лучей).

#18
11:51, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> ну так я о том и говорю, а для того, что б вклад не падал, тебе нужно будет
> N^N^N^N...лучшей только на один пиксель
ещё раз повторяю — не в этом проблема. проблема не в экспоненциальной сложности (потому что вклад точности вторичных и третичных лучей уже роли никакой не играет и там что угодно проканает), основная сложность — именно первый диффузный баунс, потому что его нельзя точно аппроксимировать конечным множеством лучей.

#19
(Правка: 11:59) 11:54, 2 сен. 2020

Mr F
> > SSGI
> там с лучами для диффузного света ситуация не лучше)
разница лишь в том, что у RTX асимптотическая сложность расчёта одного луча — O(log(N)), где N — сложность геометрии, а у SSGI средняя сложность расчёта одного конуса — это O(1). я практически уверен, что рано или поздно у нвидии закончатся деньги на RTX хайп, либо кто-то другой предложит алгоритм GI с асимптотической сложностью O(1) на конус (или даже быстрее), но в world space, который на их же видеокартах получит такую же картинку в 10 раз быстрее. и я практически на 100% уверен, что единственный способ этого добиться — это обрабатывать лучи не по одному, а пачками. а SSGI — это лишь самый простой способ это реализовать.

более того, RTX сегодня — это жалкая попытка построить некстген на легаси представлении геометрии. это когда все понимают, что настоящий некстген на пойнтклаудах или иерархиях импосторов сейчас промытомозговую аудиторию напугают, да и опасно это, поэтому давайте лучше пропихнём обратно совместимую архитектуру на треугольниках и срубим бабло уже сейчас.

#20
12:02, 2 сен. 2020

Suslik
> именно первый диффузный баунс, потому что его нельзя точно аппроксимировать
> конечным множеством лучей.
ну так это...и что делать? :)

#21
12:10, 2 сен. 2020

™­•-=MASTER=-•™
> ну так это...и что делать? :)
Ничего - забей, года через 2 само рассосется :)

#22
12:15, 2 сен. 2020

Suslik
> более того, RTX сегодня — это жалкая попытка построить некстген на легаси
> представлении геометрии. это когда все понимают, что настоящий некстген на
> пойнтклаудах или иерархиях импосторов сейчас промытомозговую аудиторию
> напугают, да и опасно это, поэтому давайте лучше пропихнём обратно совместимую
> архитектуру на треугольниках и срубим бабло уже сейчас.
Вот что интересно. В ку2 на втором уровне есть на колонне баг с полигоном. Так вот в ртх версии бага нет,и это без всякого редактирования бсп.

#23
12:17, 2 сен. 2020

barnes
> Так вот в ртх версии бага нет
Наверно для ртикс перелопатили геометрию, вот и нет бага.

#24
12:29, 2 сен. 2020

samrrr
В момент загрузки если только. Медия там используется без изменений и если переключить налету рендер на обычный, баг возвращается на законное место) Видать геометрия для ртх представляется совсем иначе нежели в оригинале

#25
12:38, 2 сен. 2020

barnes
> Медия там используется без изменений
А может хранится в 2 представлениях, обычном и рейтрейсовом.

#26
12:43, 2 сен. 2020

samrrr
> А может хранится в 2 представлениях, обычном и рейтрейсовом.
ну это то понятно. Просто интересно что именно как они пересчитывают геометрию для ртх? В сурсе там копаться просто некогда.

#27
12:59, 2 сен. 2020

san
> Не пора ли начинать всерьёз использовать рей-тресинг в новых разработках?
Конечно, пора. В Юнити и в УЕ рейтрейсинг уже завезли, а это значит, что через пару лет каждая индюшатина будет иметь переключатель RTX On/Off в настройках.

#28
(Правка: 13:17) 13:03, 2 сен. 2020

Suslik
> это когда все понимают
Кто эти все?
Так и скажи, что ты просто хочешь протолкнуть своё мнение под дешевой манипуляцией "только умные люди понимают что..."
Suslik
> это когда все понимают, что настоящий некстген на пойнтклаудах или иерархиях
> импосторов
Опустим этих "всех", состоящих из одного тебя и пары гиков ковыряющих поинт клауды :)
Что некстгеновского в поинтклаудах и импосторах?
С текущим уровнем игровой графики я уже слабо представляю что может быть некстгеном.
Разве что дотошные будут всегда замечать как козявки под стулом не правильно принимают диффузный свет.

Suslik
> сейчас промытомозговую аудиторию напугают, да и опасно это, поэтому давайте
> лучше пропихнём обратно совместимую архитектуру на треугольниках и срубим бабло
> уже сейчас.
Вот бы им такое золотое мнение услышать, да начать пропихивать рендеринг на поинтклаудах. Ведь nvidia мало обосралась со своим проприетарным physx-ом и hairworks, который никому не нужен. Давайте сделаем так что бы вся nvidia не была никому не нужна. 
Ну вот серьёзно, представим что они выкатили технологию рендеринга поинтклаудов. Естественно с обратной совместимостью рендеринга треугольников. (иначе их видеокарту только ты и купил бы).
Через сколько лет мы увидим ПОЕ на поинтклаудах?
Нужно быть реалистом, что бы пропихнуть новый тип рендеринга, одного вендора не достаточно. И как бы ты не хотел идти в ногу со своими свежими идеями, POE не увидит поинт клауды, даже если nvidia выкатит поинт рендеринг.

#29
(Правка: 13:05) 13:05, 2 сен. 2020

BUzer
> а это значит, что через пару лет каждая индюшатина будет иметь переключатель
> RTX On/Off в настройках.

или не будет .. :D и будет только "RTX On" ..

:trollface:

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика