Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

RTX 3090 вышла (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
#30
(Правка: 13:13) 13:10, 2 сен. 2020

Kripto289
> С текущим уровнем игровой графики я уже слабо представляю что может быть
> некстгеном.

а так ? :D

+ Показать

и далее демки,

https://gamedev.ru/flame/forum/?id=216540&page=41&m=5241937#m604


#31
13:13, 2 сен. 2020

> или не будет .. :D и будет только "RTX On" ..

судя по темпам освоения новых стандартов - технологии будут меняться очень быстро ..

PCI Express 6.0 With 256GB/s Coming in 2022 Because Screw Bandwidth Constraints
https://www.extremetech.com/computing/293451-pci-express-6-0-with… oming-in-2022

+ Показать
#32
(Правка: 13:22) 13:21, 2 сен. 2020

Мне кажется nvidia малость запоздала со своим RTX лет так на 5-10. Сейчас уже в любом ААА проекте используются разные ухищрения для рендеринга GI/отражений/теней, что практически не возможно увидеть разницу rtx on/off, как на примере того же metro или control. Разве что если nvidia сама будет показывать глупые демки battlefield и показывать стрелочкой "вот сматрити, полупрозрачный огонь от камушка теперь отражается в стекле, правда что бы вы это заметили, мы остановили время"

#33
13:22, 2 сен. 2020

san
> Короче смотрите и думайте. Не пора ли начинать всерьёз использовать рей-тресинг
> в новых разработках?

ray tracing в окне небольшого разрешения (напр., 720p) - можно было уже давно всерьёз использовать уже лет 6-7 назад, пусть и с конкретнейшими просадками при множественных переотражениях ..

просто NVidia зажилила проприетарный OptiX для AMD, а с нуля расколбашивать рей трейс - желающих не нашлось .. :DD (ну кто то позже расколбасил по мелочи, но до готового продукта - в виде хотя бы игры, дело не дошло).

да даже и сейчас, когда есть всё готовенькое - индюшатины с RTX чёт не сильно видать ..

#34
(Правка: 13:28) 13:27, 2 сен. 2020

xma
> да даже и сейчас, когда есть всё готовенькое - индюшатины с RTX чёт не сильно
> видать ..
Так этот RTX не даст +100 к продажам, геймплею или графике. По мне это такой же бесполезный маркетинг как hairworks или physx. Physx ещё помню пропихивали в виде отдельных ускорителей, что бы больше частичек в unreal tournament 3 было(правда тот стартап nvidia скупила).  В итоге щас каждая собака клепает  GPU частички на compute shaders и в ус не дует про этот проприетарный physx. Хотя визуально разница была ощутима.
А сейчас, когда человеку нужно подсказывать "куда смотреть, что бы увидеть разницу", этот RTX будет использоваться точно так же. Никак.

#35
(Правка: 13:33) 13:29, 2 сен. 2020

xma
> а так ? :D
Так я про подобные демки и говорю. Куда уж лучше?
Этот скрин отсюда? https://vimeo.com/430044693

Если я вижу картинку/видео и начинаю сомневаться реально ли это или нет, то это уже некстген.

#36
13:31, 2 сен. 2020

xma
> да даже и сейчас, когда есть всё готовенькое - индюшатины с RTX чёт не сильно видать ..
Что есть готовенького, лол? Ртх завезенный в уе и юнити для галочки? Индюшатина могла бы выпускать свою подделку требующую Ртх. Но, делать это надо не на юнити с анрилом, а на голом дх12 /вулкане. А это сложно.

#37
13:35, 2 сен. 2020

san

Предлагаю не плодить темы, а перенести в уже созданную мной похожую тему ранее.

#38
(Правка: 13:36) 13:35, 2 сен. 2020

Kripto289
> Так я про подобные демки и говорю. Куда уж лучше?

ну такого в играх пока нет, и вероятно что долго ещё не будет .. :D в виду того что фотограмметрия сильно жрёт память и много её не напихаешь ..

может со времён PS5 что и изменится (прямая подгрузка с NVMe и всё такое), но не факт - что сильно скоро ..

#39
13:49, 2 сен. 2020

xma
> в виду того что фотограмметрия сильно жрёт память и много её не напихаешь ..
В ue5 это решили, вроде как. Там вроде как меш и нормаль генерируется на лету из displacement карты, так что подобные демки должны весить в разумных пределах.

#40
13:54, 2 сен. 2020

Kripto289
> Там вроде как меш и нормаль генерируется на лету из displacement карты
нет. от этой идеи они как раз отказались.

#41
14:00, 2 сен. 2020

Suslik
> от этой идеи они как раз отказались.

почему ? слишком медленно ?

#42
(Правка: 14:17) 14:15, 2 сен. 2020

xma
> почему ? слишком медленно ?
например, потому что очень сложно генерить лоды без швов. и сложно автоматизировать генерацию базового меша из которого, собственно, выдавливать.

хотя, признаться, идеи, в сторону которых копают эпики, мне нравятся гораздо больше, чем идеи, в сторону которых пытается всех заставить копать нвидия.

#43
14:46, 2 сен. 2020

Suslik
> а пачками
угу, поэтому говорю, что при широком разбросе идея с вокселями у крайтеков интересна.
для детальных теней у поверхности объекта может быть полезен и точный трейс по трисам.

Kripto289
> Что некстгеновского в поинтклаудах
Dreams видел?) https://twitter.com/BRobo82/status/1299788561831677958
SDFы и клауды пятнышек, continuous LOD (каким-то образом)

#44
14:48, 2 сен. 2020

Suslik
> это когда все понимают, что настоящий некстген на пойнтклаудах или иерархиях импосторов
В UE5 уже сделали треугольники размером с пиксель и никаких нормал памов, по сути отказались от классического подхода. С другой стороны отказ от нормал мапов и подобных нужен для рейтреса по треугольникам...

Страницы: 1 2 3 4 517 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика