Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

RTX 3090 вышла (4 стр)

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
#45
(Правка: 15:03) 15:03, 2 сен. 2020
Suslik
> log(N)
Извините что вмешиваюсь, но log(N) практически во всех алгоритмах от константы отличается не принципиально. Для миллиарда у тебя требуется всего в 9 раз больше шагов, чем при сложности O(1).
Множитель перед константой играет большую роль, чем этот несчастный логарифм

#46
15:11, 2 сен. 2020

9К720
> Извините что вмешиваюсь, но log(N) практически во всех алгоритмах от константы отличается не принципиально.
Расскажи об этом в сортировке объектов по Z.
9К720
> Для миллиарда у тебя требуется всего в 9 раз больше шагов, чем при сложности O(1).
\(log_{2}(1'000'000'000) = 29.897352853986\) раз больше шагов

#47
15:18, 2 сен. 2020

Mr F
> Dreams видел?) https://twitter.com/BRobo82/status/1299788561831677958
> SDFы и клауды пятнышек, continuous LOD (каким-то образом)

это чё, реал тайм на PS4 ? очень круто

#48
(Правка: 15:24) 15:20, 2 сен. 2020

Suslik
> нет. от этой идеи они как раз отказались.
А как тогда на самом деле? Реально интересно, но не настолько что бы рыться в видосах.
Ненавижу смотреть многочасовые видео, где информация уместится в текстовом видео на пару страниц.

Mr F
> Dreams видел?) https://twitter.com/BRobo82/status/1299788561831677958
> SDFы и клауды пятнышек, continuous LOD (каким-то образом)
Что это? Если реально поинтклауды, то выглядит таки как некстген, удивили.
Где-то почитать про это можно?

#49
15:34, 2 сен. 2020

Kripto289
> Что это? Если реально поинтклауды, то выглядит таки как некстген, удивили.
Судя по тому, что там все статика, то они хорошо сделали репроекцию. По скругленным формам похоже на SDF.

#50
(Правка: 15:42) 15:40, 2 сен. 2020

9К720
> Извините что вмешиваюсь, но log(N) практически во всех алгоритмах от константы
> отличается не принципиально. Для миллиарда у тебя требуется всего в 9 раз
> больше шагов, чем при сложности O(1).
ну вот так и получается, что при прочих равных условиях алгоритмы линейной сложности оказываются в 5-9 раз быстрее рейтрейсинга. казалось бы — пф, да это же почти константа, но на практике это как соотношение мощности топовой видюхи и средненького телефона. более того, та же растеризация быстрее не только асимптотически, у неё на самом деле и константа гораздо меньше, потому что близкие пиксели типично читают близкие участки памяти, а лучи — как повезёт.

/A\
> В UE5 уже сделали треугольники размером с пиксель и никаких нормал памов, по
> сути отказались от классического подхода
остался только вопрос — если у тебя треугольник размером с пиксель, нафига его вообще рендерить как треугольник и почему бы его не рендерить как пиксель? энивей, это направление мне на самом деле нравится гораздо больше, чем направление, пропихиваемое нвидией.

Mr F
> https://twitter.com/BRobo82/status/1299788561831677958
вот именно это я имею в виду, когда говорю о каких-то реальных инновациях в графике. к сожалению, их очень сложно пропихивать, потому что разработчикам dreams ещё тогда приходилось придумывать самим не только все алгоритмы, но и весь тулчейн по созданию ассетов. это как сегодня создать ААА игру, не пользуясь интернетом. если следовать предыдущим разработкам dreams, то я очень хочу верить, что это impostor tree (что-то вроде нормально реализованного UD).
я уже показывал свои потуги в этом же направлении https://www.youtube.com/watch?v=e8Jsq1K-nPk но там явно ещё был задел производительности как минимум на порядок, если то же самое написать не кривыми руками.

#51
15:44, 2 сен. 2020

Suslik
> энивей, это направление мне на самом деле нравится гораздо больше, чем
> направление, пропихиваемое нвидией.
Так это основано на меш шейдерах, которые тоже пропихивает нвидиа)

> если у тебя треугольник размером с пиксель, нафига его вообще рендерить как
> треугольник и почему бы его не рендерить как пиксель?
Потому что видеокарты хорошо рендерят треугольники, еще потому что они не всегда однопиксельные и надо их как-то стыковать с соседями.
В общем пока ничего лучше треугольников нету, хотя другие способы постепенно догоняют в производительности.

#52
15:51, 2 сен. 2020

xma
> реал тайм на PS4
да

Kripto289
> Если реально поинтклауды, то выглядит таки как некстген, удивили.
гибрид сдф и клаудов

Kripto289
> Где-то почитать про это можно?
тут в конце: http://advances.realtimerendering.com/s2015/AlexEvans_SIGGRAPH-2015-sml.pdf
и этот тред: https://twitter.com/mmalex/status/941755154772250624

Suslik
> impostor tree (что-то вроде нормально реализованного UD).
> я уже показывал свои потуги
интересно. я вот пока не очень понял, как именно лод реализован в Dreams, там mmalex'а прессуют, чтобы он обновлённый пейпер по финальной технике выпустил)
ну и как я понял, все поинты у них растеризуются компутом, не растеризатором.

#53
(Правка: 15:56) 15:53, 2 сен. 2020

/A\
Ну когда количество потоков сравняется с количеством пикселей (а все к тому идет), то нужда в треугольниках может исчезнуть.

#54
16:05, 2 сен. 2020

По видео редактора чуть больше понятно как оно сделано.
Но дизайнеры гении - они сделали ЮИ в стиле артефактов от рейтрейса))

+ Показать

#55
16:18, 2 сен. 2020

Suslik
> но там явно ещё был задел производительности как минимум на порядок, если то же самое написать не кривыми руками.
Только вот обычный рендер через треугольники выходит быстрее и качественнее. На видео размер элемента ~100 пикселей. Тут надо где-то в 1000 раз быстрее, чтобы только добраться до качества обычного ренднра.

san
> Ну когда количество потоков сравняется с количеством пикселей (а все к тому идет), то нужда в треугольниках может исчезнуть.
Да пусть хоть превысит вчетверо, серавно рейтрейсу больше надо.

#56
16:39, 2 сен. 2020

samrrr
> серавно рейтрейсу больше надо.

зачем ? :D

path trace'у разве что ..

#57
(Правка: 16:47) 16:45, 2 сен. 2020

samrrr
> раз больше шагов
Я же написал - множитель перед константой. Дополнительный множитель \(log_{2}10\), эта величина не зависит от числа шагов. У тебя проблема с логарифмами?

> сортировке объектов
Там не n* log(n), не?

Suslik
> что при прочих равных условиях алгоритмы линейной сложности оказываются в 5-9 раз быстрее рейтрейсинга.
Я не буду спорить, тут не владею темой. Я лишь указал на то, что именно в плане масштабируемости логарифм практически ничем не отличается от константы.

#58
17:02, 2 сен. 2020

Suslik
Ну плохо считает диффузку, зато оклюжн считает отлично. Думаю что лучи вдохнут вторую жизнь в irradiance volume GI, а-ля LPV.

#59
17:03, 2 сен. 2020

9К720
> Я же написал - множитель перед константой.
Вот именно, ты рассуждаешь без него, приводя пример во сколько раз больше рассчётов, и забываешь об этой константе.

9К720
> Там не n* log(n), не?
Слышал о сортировке за линейное время?

Страницы: 13 4 5 616 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика