kkolyan
> результат будет идентичен результату без него
Результат "без него" дан еще в 5-м посте этой темы -
ТЕМА #97, АБЗАЦ #1238
gudleifr
> ТЕМА #97, АБЗАЦ #1238
уже запрет сняли с сайта?
skalogryz
> уже запрет сняли с сайта?
Нет. Видимо, это навсегда. Нужна прокси.
gudleifr
либо ты можешь, под спойлер, скопипастить ту идею, которую хотел донести
skalogryz
> уже запрет сняли с сайта?
у меня открывается)
skalogryz
> скопипастить ту идею
Там не идея, там пример разработки подобного приложения на несколько постов.
P.S.
711, пусть Вас не пугают мои каракули. У Вас все будет по-другому. Ведь, программирование - оно вторично по отношению к решению задачи (игре). А игру делаете Вы.
Да, Вам тяжелее, потому что для простой игры Вы взяли сложный движок, изучать который Вам будет дольше, чем думать над самой игрой. Важно не пойти у движка на поводу. Абстрагироваться от "он умный, он лучше меня знает, как устроена игра". На любом движке хорошо идут только учебные примеры, на которых он и отлаживался. Возможно, по ходу дела Вы и научитесь использовать его силы и слабости, но пока берите по минимуму.
Если делать несколько персонажей, да ещё с прокачкой нескольких характеристик, да еще и с сохранением, то это для каждого нужно создать свои переменные “здоровье”, “атака”, “скорость”. И для каждого всё отдельно сохранять.
Как вообще делают РПГ… Там, наверное, человек, который отвечает за сохранение игры (лут, прокачка, квесты…), это профессор Кембриджа.
gudleifr
> Да, Вам тяжелее, потому что для простой игры Вы взяли сложный движок
Следующий прототип я буду в Unity делать.
Так хотя бы будет проще общаться. А то GameMaker никому неинтересен.
Gamemaker прикольный движок. Но не потому, что он как-то особенно под что-то заточенный. Нет. Он самый обычный. А то, что заявлено в рекламе, мол…
“GameMaker был разработан, чтобы позволить начинающим программистам создавать компьютерные игры без особых знаний программирования”
…то это полная чушь. Единственное отличие (у GameMaker свой язык GML), это чуть-чуть упрощённый синтаксис (не нужно ставить ; в конце или указывать тип данных для переменной int, float...)
Но мне GameMaker очень нравится. И тут дело тупо в интерфейсе. Это, например, как я слез с фотошопа и рисую сейчас только в Paint Tool SAI (хотя функционала там в двадцать раз меньше).
В GameMaker только недавно появился UI canvas, чтобы можно было удобно делать вёрстку интерфейса. И это мне нравится. Прикольно, когда программа развивается параллельно с тобой.
711
> Там, наверное, человек, который отвечает за сохранение игры (лут, прокачка, квесты…), это профессор Кембриджа.
типичные срачи про сериализацию "как и чем".
Эти срачи особенно увлекательны, если игра пишется на чём-то, что встроенного RTTI/Reflection не имеет (С, С++)
Ну и в целом, стандартный подход - не использовать стандартные решения, а велосипедить своё.
В контексте юнити и C#, напрашивается использование json сериализации.
711
> Там, наверное, человек, который отвечает за сохранение игры (лут, прокачка, квесты…), это профессор Кембриджа.
Сохранение/восстановление - это просто "еще одна задача".
И как и все задачи в программировании решается "сбалансированно". Нахождением баланса между "прямой и обратной цепочкой рассуждений". Между путем построения сложных структур данных и путем вызова функций по мере надобности. И нужно уметь находить этот баланс.
Т.е. "в сохранении" - либо выгружаем в файл полный блок данных, либо инструкцию по приведению пустого блока в заполненный. Над этим приходится думать независимо от конкретного формата (даже идиотских json или xml). Первое приводит в ступор невозможностью заранее учесть все, что понадобиться запомнить по мере развития игры, второе может закончиться созданием отдельного языка описания данных. Делайте, как получится, потом переделаете. Баланс так и ищется.
Однако, одно решение нужно принять изначально - хранить только в обычном текстовой форме, чтобы можно было править сохраненное в обычном редакторе.
711
Дак нет противоречия
> без особых знаний программирования
Не значит совсем без знаний программирования. Ну и там же можно без gml, на кондишнах и экшнах, что еще сильнее понижает порог.
711
> Там, наверное, человек, который отвечает за сохранение игры (лут, прокачка, квесты…), это профессор Кембриджа.
Это только так кажется. Одна из не самых сложных вещей в реализации сравнительно с другими при разработке сложных игр
711
Там говорят роскомнадзор итч.ио забанил, так что куда теперь выкладывать будешь?
gudleifr
> второе может закончиться созданием отдельного языка описания данных
если не упарываться по "процедурной генерации" и не "хардожить" мир в редакторе движка, то "язык описания данных" придётся сделать, для построения игрового мира (исходное состояние локаций)
но плюс в том, что этот же "язык" можно будет использовать для сохранений.
lol
> Там говорят роскомнадзор итч.ио забанил
https://ixbt.games/news/2025/09/13/roskomnadzor-zablokiroval-plat… ssii.amp.html
С 12 сентября платформа Itch.io недоступна через большинство провайдеров на территории России. Основанием для блокировки стала запись в Едином реестре запрещённых сайтов, внесённая Роскомнадзором 10 сентября.
В графе «основание» указана формулировка: «распространение информации, запрещённой на территории Российской Федерации» — стандартная ссылка на статью 15.1 Федерального закона №149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».
Мда, делиться своим творчеством становится, всё сложнее и сложнее. Но GameJolt вроде работает, я в прошлом месяце ради интереса загружал туда тестовый html прототип, всё по ссылке проходило и запускалось.
AnatoLee
> делиться своим творчеством становится, всё сложнее и сложнее
Видите, какая интересная игра. А мы все пытаемся про орков и эльфов.