ПрограммированиеФорумОбщее

Вопросы от Непрограммиста (21 стр)

Страницы: 120 21 22 2342 Следующая »
#300
20:39, 13 сен 2025

lol
> Там говорят роскомнадзор итч.ио забанил,
  Как  же они задрали... Уверен, без Яндекс Игр здесь не обошлось. Убирают конкурентов. Других причин я не вижу. Как вообще можно было придраться к itch.io...
> так что куда теперь выкладывать будешь?
  На https://gx.games/ru/. Официальная площадка от браузера Opera для игр на GameMaker. Но с недавних пор туда можно заливать проекты и на Unity и Godot.
 
  Единственное, я пока не понял как, там выцепить игру из браузера и поместить на другом сайте. Как мне показали это для itch.io https://gamedev.ru/flame/forum/?id=284346&page=4&m=5928447#m51

#301
20:50, 13 сен 2025

AnatoLee
> GameJolt
  Интересный вариант.

  Можно ещё рассмотреть бывшие площадки из под флеш игр. Типа armorgames.com

#302
4:10, 14 сен 2025

  Переписал покупку, выбор и сохранение/загрузку персонажаей.
  Переписывал несколько раз. И каждый раз в итоге получалось одно и тоже. Это было смешно.
  В целом всё работает. Но нужно тестить, как это будет себя вести с добавлением новых уровней и апдейтов. Но принцип понятен.

Сложности, которые были:
• Первое. Я использовал не свои переменные, а встроенные, типа: x, y, image_index (номер кадра). Их можно сохранять, но это очень неудобно (они по умолчанию у всех объектов, и у всех одинаково называются).
• Второе. У меня разные переменные появляются в разных сценах. И пока в эту сцены не войти (во время игры), то переменная не будет инициализирована. И скрипт “сохранение/загрузка” выдаёт ошибку.
  Решить это можно, создав все переменные в самой первой сцене и сделать их глобальными.
  Другой вариант (я придумал), это делать два скрипта для сохранения. Один срабатывает только в одной сцене, второй - только в другой (ща этот вариант и пробую).
  Ещё способ - это создавать структуры. Внутри них могут быть и скрипты, и всякие условия. Но это немного сложно для меня. Опробую этот способ в следующем прототипе, который я буду делать специально, что б потренироваться с сохранением/загрузкой.
• Третье. В игре я использую пиксельарт. Персонажи буквально 5х10 пикселей. И чтобы они отображались в нужном масштабе, то мне пришлось на всё вешать скрипт, который их скейлит в десять раз. Из за этого некоторые сцены сложно собирать (чисто визуально непонятно, где и как будет смотреться объект после запуска игры).

#303
(Правка: 23 сен 2025, 7:17) 4:37, 14 сен 2025

UPD: Внедрение HTML5 игр в сообщения через GameJolt. Способ рабочий, но с ограничениями по времени, спустя 24 часа ссылка в коде перестаёт работать (URL Expired).

+ GameJolt

Второй эксперимент через Neocities - это место где можно создать свой сайт и загрузить, наверно, всё что угодно (бесплатно 1Гб), в моём случае HTML5 файл, чтобы запускать и встраивать его ссылку в сообщения, пока вроде всё работает, но буду искать альтернативы получше.

+ Neocities


Ещё один эксперимент внедрения HTML5 в сообщения, в этот раз пробую платформу Vercel, через которую импортирую репозиторий с HTML5 файлом из GitHub, после чего формируется ссылка для запуска:

+ Vercel+GitHub


Пока не знаю насколько это рабочий вариант, но именно для конкретных целей как "встроить" веб игру в сообщение, этого должно быть более чем достаточно, а как альтернатива itch.io, для публикации инди поделок без гемора, имхо GameJolt ближе и доступнее.

#304
5:00, 14 сен 2025

AnatoLee
  Круто. Спасибо. Обожаю, когда можно прям в сообщение поместить интерактив.

#305
11:30, 14 сен 2025

711
> Переписывал несколько раз. И каждый раз в итоге получалось одно и тоже. Это было смешно.
> ...
> Но принцип понятен.
Смешной принцип?

#306
11:35, 14 сен 2025

AnatoLee
> Я тут снова тестировал HTML5 на GameJolt
Да, к сожалению, все упирается в необходимость с кем-то договариваться, чтобы разместить загрузочный html

#307
(Правка: 11:04) 11:01, 16 сен 2025

711
Тот путь, которым ты идёшь так или иначе приведёт тебя к паттернам ООП. Их много. Рекомендация.

1. возьми любой MV паттерн за основу, к которому гайд будет понятен. Их в базе 4 варианта есть. Всякие ECS пока отложи. А уже при реализации mv изучай на практике те паттерны (инструментальные, всякие стратегия, фабрика, обсервер, ивент бас, фасад и прочее прочее), которые именно придётся использовать по ходу движения. Они все по-своему правильные. На старте пофиг какой, главное понять и простить. Это как раз решает всякие темы с данными, сохранением, порядком инициализации и т.п.

2. Пока пытаешься понять по гайдам сложную тему, всегда возникает куча вопросов, которые некому задать. Установи X с впн на тел. Grok хорошо объясняет и отвечает и запросов анлим. Типа, какой вообще смысл использовать такой-то дурацкий интерфейс/класс/инструмент, когда напрямую - раз и всё. Он растолкует всё это ерьмо

#308
11:04, 16 сен 2025

Dmitry_togliatti
> паттернам ООП.
Два ненужных слова.

ТС сделал правильно только одно. Тупо понял задачу. И тупо ее запрограммировал. Она работает. Появится новая задача - правильным будет опять начать с нуля и тупо идти самым коротким путем.

#309
11:15, 16 сен 2025

gudleifr
у него есть желание учиться же, не только задачу. Я описал весьма экономный путь.

#310
11:20, 16 сен 2025

Dmitry_togliatti
> у него есть желание учиться же
Дык, программирование - это умение программировать, автоматизировать ручной труд. А не собирать красивые бусы из клавиш супер-пупер-калькулятора.

#311
0:48, 17 сен 2025

AnatoLee
> сылка в коде почему-то просрочилась
  Да. Странно. Я потом тоже попробую разобраться.

Dmitry_togliatti
gudleifr
  Ну, в общем, да. Всё идёт к паттернам. Это ж игра. А во всех играх задачи схожи. Это ж хорошо, это удобно.

  Да и вообще, как я писал выше, всё можно свести к двум вещам, которые нужно уметь контролировать:
      1)  Движение Объекта относительно координат x, y, z.
      2)  Чтобы в нужный момент нужная переменная принимала значение -1, 0, 1. 
  А дальше просто не запутаться в собственном коде. Что я уже благополучно сделал.

#312
1:01, 17 сен 2025

711
> А во всех играх задачи схожи.
Нет. Тут как в учебных задачках по физике: есть один закон, который и подразумевается применить, а остальным можно пренебречь.
Каждый паттерн - это гвоздь в гроб Вашего умения программировать.

Следствие 11: Программирование - есть создание кибернетических машин, максимум энтропии которых соответствует останову при получении правильного результата.

#313
(Правка: 6:41) 6:03, 17 сен 2025

gudleifr
> Каждый паттерн - это гвоздь в гроб Вашего умения программировать.
Нет ничего плохого в паттернах, если человек уже дорос до потребности в них. Ориентировочно это происходит года через четыре активной программистской практики. Вот когда сам ощутишь тягу создать нечто доморощенное, подобное паттернам, тогда и пора. Примерно в это же время рекомендуется прочитать Буча.
А пока человек мыслит терминами переменных и операторов, ему это все нафиг не сдалось, только запутывает. И даже когда начинает выстраивать осмысленные структуры данных и серьезно к ним относиться, все равно еще рано. До применения абстракций путь не близкий и не каждый программист заходит так далеко, многим хватает для жизни меньшего.

Когда вводишь в свою работу дополнительные, избыточные сущности, чем бы они ни были, ты должен в них нуждаться. Если же не нуждаешься и вводишь - создаешь себе проблемы на пустом месте, с которыми потом будешь долго разбираться и не факт, что разберешься успешно. Ненужные сущности обычно приобретают уродливые формы, нет критериев для проверки их качества.

#314
8:40, 17 сен 2025

Zab
> Нет ничего плохого в паттернах, если человек уже дорос до потребности в них.
думаю есть... это время...
  И тут надо определяться, либо заниматься программированием, либо изучать уже готовые решения. И на то и на другое нужно время. Я бы лучше изучал сначала программирование, потому что это основы. А всё остальное в практике и вопросах к окружающим.

Страницы: 120 21 22 2342 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее