ПрограммированиеФорумОбщее

Вопросы от Непрограммиста (56 стр)

Страницы: 155 56 57 5860 Следующая »
#825
17:59, 28 мая 2026

                  Вы, программисты…

  Как же вы, программисты, меня злите. В очередной раз задаюсь вопросом: что вам мешает клепать казуальные игры пачками ?
  Я уже почти год довольно серьёзно занимаюсь программированием. И для меня стало очевидно, что игра начинается именно отсюда. С программирования.
  Но у меня опыт, на дому, 8 месяцев. А у вас по несколько лет в студиях.
 
  Или это особенность данного форума ?

#826
(Правка: 19:46) 18:44, 28 мая 2026

711
> что вам мешает клепать казуальные игры пачками ?
В свободное от работы время люди делают игры, аналогичные тем, на которых они росли.

Возможно, большинство wannabe-gamedev программистов не росло на пачками-наклепанных казуалках. По крайней мере, старших поколений.

#827
(Правка: 20:18) 19:57, 28 мая 2026

711
> что игра начинается именно отсюда. С программирования.
только игра заканчивается ассетами.
уж тем более казуалки (т.к казуалкам кроме внешнего вида, похвастаться не чем)

кто будет делать этот самый конец из ассетов, который всему голова?

если ответ: не знаю, неизвестно или неведомо, то браться за казуалку не имеет смысла

#828
21:01, 8 июня 2026

skalogryz
> агента себе ставь!
  Поинтересовался более подробно. Крутая штука. Мне осталось только винду 7 на десятку поменять (как я вообще работаю... Просто жесть, как всё у меня запущено).

  Вокруг такие инструменты, а в разделе “оцените” всякая хрень вроде этой…

+ хрень


  А я, блин, ещё с этим Notepad++ заморачивался. Там, короче, если в поиск вбить пропел (символ, Space) и указать нужную папку, то в окно поиска он очень структурно и одной простынёй выдаёт весь код (из этой папки). Который я копировал в гуглАИ (но проблема на ограничение текста за раз).
  Но в любом случае это костыль для костыля.

#829
(Правка: 20:13) 19:47, 4 июля 2026

  Я сначала недоумевал, почему С# (Unity) заставляет меня каждый раз указывать тип данных (в GameMaker это не обязательно). Я помнил, что в С# есть универсальный тип var. Но у меня в памяти отложилось, что это что-то нехорошее. А вот ща читаю и там пишут, что программе на это ваще пофиг. Это нужно только человеку, программисту для “наглядности”.
  Дык вот, в GameMaker это ваще никак не напрягало и было всё довольно удобно.

  И ещё по поводу сокращений, чтобы меньше писать .
  Если подключить пространство имен -  using static UnityEngine.Input;
  То вместо:
  Ray _ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
  можно писать:
  Ray _ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

  Получается, половина всего текста нужно лишь человеку, чтобы не запутаться.

  Или можно ж сократит до такого (в функции сразу указать нужную камеру)
  _ray = ScreenPointToRay(main, mousePosition)
  В GameMaker было бы наверное именно так.

#830
(Правка: 23:02) 22:31, 4 июля 2026

711
> универсальный тип var.
нет. "var" это не универсальный тип, это инструкция компилятору: "ну ты чё не видишь, сам какой тип, что ли? я не хочу писать это руками, по 100 раз... додумайся сам, ты же железный!!!". (соответственно в некоторых местах, компилятор признается: "чё-то я туплю... не могу понять какой-тут тип нужен, укажи явно!").

Важно.

Компилятор, "поняв" какой на самом деле тип скрывается за затребованным "var" будет использовать реальный тип, и не даст тебе написать инструкции, вроде цифра умножить на строку.

static void Main(string[] args)
{
    var a = 1; // var оказался int
    var b = "2"; // var оказался string
    var c = a * b; // <— не скомпилируется, ибо бред
    Console.WriteLine(c);
}

"var" это нормальное явление, когда ты привыкнешь к тем библиотекам с которыми ты работаешь.
Когда ты не привык, к этим библиотекам, тебе "var" может казаться, как нечто вредное, и пытающееся спрятать от тебя информацию.


"универсальный" тип в C# это "dynamic".  И там цифра умножить на строку писать можно.

static void Main(string[] args)
{
    dynamic a = 1;
    dynamic b = "2";
    dynamic c = a * b;
    Console.WriteLine(c); // <— скомпилируется, но упадёт здесь
}

dynamic плох тем, что он работает тормознее, т.к. для каждой операции, приходится выяснять тип операторов во время исполнения. А не во время компиляции.


711
> Получается, половина всего текста нужно лишь человеку, чтобы не запутаться.
не совсем так. Это потому что изначально синтаксис языка был всратый... или... он как бы таким и остался, но постепенное добавление синтаксического сахара, позволяет писать (и читать) меньше.
Но без инструментов, которые помогают разбираться в коде (IDE), понимать происходящее можеть быть трудным.

711
> Или можно ж сократит до такого (в функции сразу указать нужную камеру)
так ты можешь и функцию специальную и не заводить:

 var cam = Camera.main;
 Ray _ray = cam.ScreenPointToRay(mousePosition);
#831
(Правка: 9:55) 9:51, 5 июля 2026

Как же вы, программисты, меня злите. В очередной раз задаюсь вопросом: что вам мешает клепать казуальные игры пачками ?

это  и очень скучно, и вредно.
если делаешь долго примитивы - теряешь скилл  и уже не может сделать игру со сложной архитектурой.
чтобы сохранить скил - надо постоянно делать что-то новое, изучаешь и потом реализуешь.
кому то просто не нравяться казульные игры, зачем делать то ,во что тебе не интересно играть?
в голове миллион идей и хочется именно их проверить

Я уже почти год довольно серьёзно занимаюсь программированием. И для меня стало очевидно, что игра начинается именно отсюда. С программирования.

это зависит от жанра игры. в визуальных новеллах программирование - это 0,01%
в других жанрах - игра начинается с идеи в голове, потом в воображении ты строишь модель и мысленно играешь в разные части игры, и потом начинаешь  проектировать игру в блокноте, создаешь очень условное ТЗ - черновик и  потом в движке  каждый кусочек делаешь

#832
10:16, 5 июля 2026

711

А во-вторых, я не знаю, кто такие инженеры-программисты. Для меня все программисты - это программисты.

нейросеть знает:
Программист в геймдеве — это "ремесленник", который пишет код для игровых механик.
Инженер-программист — это "архитектор", который проектирует систему в целом, решает сложные технические задачи и обеспечивает стабильность проекта.

+ Показать
#833
10:51, 5 июля 2026

Понятия инженер и программист пересекаются.

Программист - это человек который делает программы.

Инженер - это человек который работает с системами.

По-хорошему, нормальный программист он всегда является инженером.

Совсем не является инженером тот программист который фигачит код под диктовку. Если программист хоть чуть-чуть думает что он делает, то он уже хотя бы немножко инженер.

#834
11:27, 5 июля 2026

у каждого свое мнение и можно давать много разных обьяснений .

вот еще  :

инженер-программист - это "творец" - он проектирует игровые миры и законы для них, и потом использует разные инструменты - фреймворки , игровые движки и разные языки программирования , чтобы "воплотить" этот мир в реальную программу - игру, которую потом ты запускаешь и путешествуешь по этому выдуманному миру и что-то в нём делаешь игровыми механиками.

программист чаще всего на это не способен. он требует четкое ТЗ, в котором хочет увидеть точный план действий - пошаговую инструкцию - что и как именно он должен запрограммировать.
И часто такие программисты словно бы "привязаны" только к одному инструменту и не меняют его в зависимости от задач, даже если очевидно, что можно быстрее и эффективнее использовать другой язык, библиотеки, фреймворки, движки. Это снижает их производительность и они месяцами и годами "пилят" свои проекты и никак не могут их завершить.
тут 711 говорил, что у него не получается придумывать, как делать игру, для него это очень сложно. вот это может быть признаком - он не "творец", а "ремесленник".
а инженер-программист "программирует" у себя в воображении , а потом переносит это в компьютер. Также , как и писатель - пишет книгу  в голове,потом просто набирает текст книги в редакторе.

#835
11:28, 5 июля 2026

Программист-техник, или как вы выразились "ремесленник" (техник - все же правильнее, потому как именно так они официально и назывались), это тот кому выдали все алгоритмы на человеческом языке и ему надо всего лишь перевести их на язык понятный машине. Таких программистов очень мало осталось, их заменили компиляторы, но 50 лет назад техников было очень много.
Типичный для нашего времени программист все равно что-то проектирует, пусть по мелочи и только для своих нужд, а это уже инженер.
Это если учитывать профессиональных программистов... есть же еще и прикладные, которые заняты чем-то другим, а программируют лишь по мелочи для себя. Но даже их техниками не назовешь. Хотя бы потому, что их программировать не особо учили, доходили до всего сами, простые задачи для них сложные, требующие инженерного подхода. И если ни на что серьезное не замахиваться, этого хватает. Программульку в 100-200 строк может каждый написать и заставить работать, чисто на волевом усилии, для этого не обязательно нарабатывать какие-то специальные навыки.

#836
12:13, 5 июля 2026

Zab

программируют лишь по мелочи для себя. Но даже их техниками не назовешь. Хотя бы потому, что их программировать не особо учили, доходили до всего сами, простые задачи для них сложные, требующие инженерного подхода. И если ни на что серьезное не замахиваться, этого хватает.

можно использовать нейросети для изучения чего серьезного, сервер для мультиплеера и там шифрование какое-то на curve25519. Но вот интересно ли им это?

чтобы сохранить скил - надо постоянно делать что-то новое, изучаешь и потом реализуешь.

Ну  вот прошло три дня - с помощью нейросети у меня готов мультплеерный рогалик с процедурной генерацией подземелья, авторитарным сервером(вебсокеты), полноценным инвентарем с предметами, повышающими характеристики , 5 классов персонажей , прокачка, пару типов ИИ для разных видом монстров, которых 5, ассеты из опенсорс рогалика с гихтаба. вот ,сижу  тестирую - все работает. и изучаю,во что превратила нейронка синглплеерный рогалик по моим промтам.
В соседней теме там Паша за три дня  сделал меню на годоте и  у него там файл заблокирован. и не может дальше продвинутся.Но не сдается , старается разобраться .

Тут только вопрос в мотивации, какую планку ставишь и стремишься к ней.
на  curve25519  две недели ушло , чтобы сделать без внешних библиотек всю криптографию, но было очень интересно  и эйфория, когда сообщения от Алисы расшифровалось у Боба. Полезный опыт? возможно.

А как кого называть - это особо и не важно, я так думаю.

#837
(Правка: 21:21) 20:52, 6 июля 2026

  Пытался составить краткий конспект-навигатор о жизни переменой. Но, пожалуй, отложу эту затею на время. Немного крутовато для меня. Начну с чего нибудь попроще.

+ Показать

п.с.
  Да и структурировать это, ещё та задачка. Проще, наверное, комикс будет нарисовать "путешествие интикка и его друзей"

skalogryz
> "универсальный" тип в C# это "dynamic".
  Я, кстати, наверное, его и имел ввиду.

#838
1:29, 7 июля 2026

711
> В очередной раз задаюсь вопросом: что вам мешает клепать казуальные игры пачками ?
  Весь Стим уже завален такими играми. Так что никто не мешает.

#839
3:26, 7 июля 2026

711
> Как же вы, программисты, меня злите. В очередной раз задаюсь вопросом: что вам мешает клепать казуальные игры пачками ?
Ничто не мешает. А зачем? Их не продать. Не могут продать даже большие фирмы, которые на них собаку съели.
Да работает над такой игрой не только программист и не работа программиста там основная. Программист годится не слишком квалифицированный.

Страницы: 155 56 57 5860 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее