Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

С какими недостатками движков вы сталкивались. (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
#15
19:08, 22 ноя. 2020

В Простеньких играх, 90% Сцен это гребанный copy-paste из за смешивание все в одно, и редактора уровня и редактора игры. В каком нибудь простеньком платформере, сцены различаются только одним объектом tileMap'ом, ну при этом сцены состоят ещё из интерфейса и прочего


#16
(Правка: 19:18) 19:16, 22 ноя. 2020

Татарин
> вот смотрю на пользователей Юнити а они все тупеют и тупеют, потом их даже на
> блюпринты на UE4 уже не перевести не могут, так что вот огромный недостаток
> движка Юнити)
Пользователи всегда были тупые, причём тут юнити? Не будет юнити, эти тупые найдут другой движок.

Татарин
> А вообще да, как выше сказали, движки стараются делать универсальными из за
> чего страдает оптимизация, так что лучше брать с открытым кодом чтобы можно
> было самому оптимизировать
А после очередного апдейта движка, который перезапишет открытый исходный код, снова всё оптимизировать?

Татарин
>благо это на самом деле не так сложно как кажеться.
Как и задать вопрос "что делает" при написании глаголов.

rcsim
> Ну и типа для меня может (допустим) С# недостаток
Нет не допустим. С каких пор более дружелюбный и читаемый язык стал недостатком? Если ты адепт экономии на спичках, то всегда есть ассемблер.


kkolyan
> 3. Молчаливая поддержка (unity)
Кусок говна это, а не поддержка, так как её нет. Раньше для некоторых пользователей стора (и думаю платников) они сделали продвинутую тех поддержку, где можно было спрашивать технические детали (например как получить directional матрицу после point light-ов в их закрытом движке).
А недавно они мне написали "мы больше не помогаем, и вам нужно спрашивать у людей на форуме". И казалось бы, откуда люди на форуме должны знать как они считают directional матрицу внутри движка?
Они давно оторвались от реальности и делает ровно всё то, что нахер не сдалось разработчикам.

kkolyan
> 4. Закрытый исходный код (unity)
Ну нет же. Они же типо "открыли исходники" пару лет назад, по их словам... Вот правда есть нюанс. Типичный пример "открытого исходного кода" ну например командных буферов.

+ Показать
#17
19:18, 22 ноя. 2020

Kripto289
> Типичный пример "открытого исходного кода" ну например командных буферов.

исходный код юнити на сипипи

#18
19:19, 22 ноя. 2020

innuendo
> исходный код юнити на сипипи
Это вопрос? Это ответ? Почему ты не в состоянии высрать что-то с минимальным количеством знаков препинания и больше чем на 10 слов? Ты не в твитере.

#19
19:22, 22 ноя. 2020
Kripto289
пустырник прими
#20
19:25, 22 ноя. 2020

Kripto289
>
> А после очередного апдейта движка, который перезапишет открытый исходный код,
> снова всё оптимизировать?
Так если ты пилишь проект, то ты сидишь на одной версии. Никто в здравом уме, не меняет версии по середине проекта

#21
19:30, 22 ноя. 2020

UObjectBaseUtility::AddToRoot

пару раз даже ужасы снились :D

#22
19:41, 22 ноя. 2020

baga
> пару раз даже ужасы снились
это шо - FVector имел неадекватный дефолтный конструктор

#23
19:46, 22 ноя. 2020

Дефолтный конструктор устроил дефолт.

#24
(Правка: 19:50) 19:49, 22 ноя. 2020

innuendo
> пустырник прими
В гомеопатии ты разбираешься так же плохо, как и пытаешься связать свои мысли в слова.

FlyOfFly
> Так если ты пилишь проект, то ты сидишь на одной версии. Никто в здравом уме,
> не меняет версии по середине проекта
Так а в чём прикол то? Мимо тебя проплывают новые фичи, а ты сидишь на одной версии с кучей нативных багов и пытаешься исправлять их в одиночку? 

#25
(Правка: 19:58) 19:56, 22 ноя. 2020

Kripto289
>
> Так а в чём прикол то? Мимо тебя проплывают новые фичи, а ты сидишь на одной
> версии с кучей нативных багов и пытаешься исправлять их в одиночку? 
>
>
Ну как бы да, сидишь на одной версии спокойно пока не доделаешь проект, это лучше чем разбираться с проблемами из за несовместимости разных версий. Да и тем более, баги ещё достаточно исправляют в bugfix версиях (последняя цифра в номере версии) . Да и зачем тебе новые фичи, если тз уже оформлен

#26
20:00, 22 ноя. 2020
Kripto289
> > пустырник прими
> В гомеопатии ты разбираешься так же плохо

ты и в шейдерах не шаришь - пустырник он для успокоения нервов как раз для таких как ты

#27
20:03, 22 ноя. 2020

Kripto289
> Нет не допустим. С каких пор более дружелюбный и читаемый язык стал
> недостатком? Если ты адепт экономии на спичках, то всегда есть ассемблер.

Я специально написал это, имея ввиду таких вот имеющих своё, сугубо правильное мнение максималистов.
И слово "допустим" предполагало, что мне особо нет дела, в контексте вопроса, до чьих-то предпочтений, но сам
факт существования таких высказываний делает понятие "недостаток" субъективным.

p.s. Объяснять, почему кому-то может понадобится или помешать(!) тот или иной ЯП и среда, я пожалуй не буду.

#28
20:24, 22 ноя. 2020

Kripto289
>
> Нет не допустим. С каких пор более дружелюбный и читаемый язык стал
> недостатком? Если ты адепт экономии на спичках, то всегда есть ассемблер.
Не только скорость, за легкость платяться свобода . Если тебе нужно по какой-то причине работать с памятью, то C# проиграет C++. И это не всегда связано с скоростью, иногда проще что-то через память реализовать

#29
20:54, 22 ноя. 2020

innuendo
> ты и в шейдерах не шаришь
Шта? Чё ты постоянно несёшь, форумный дурачок?
innuendo
> пустырник он для успокоения нервов как раз для
> таких как ты
Гомеопатия успокоит меня так же, как и ты станешь умнее и научишься писать больше 3-х бессвязных слов. То есть никогда.

rcsim
> Я специально написал это, имея ввиду таких вот имеющих своё, сугубо правильное
> мнение максималистов.
Это не мнение, все языки идут по пути облегчения и синтаксического сахара. И есть факт, что чем проще язык для чтения и написания кода, тем он лучше.
Или ты мне будешь доказывать что это не так, и языки из года в год похожи на ассемблер?

FlyOfFly
> Не только скорость, за легкость платяться свобода . Если тебе нужно по какой-то
> причине работать с памятью, то C# проиграет C++. И это не всегда связано с
> скоростью, иногда проще что-то через память реализовать
Если мы говорим о C# в контексте геймдева, то его никто не использует для написания внутренностей движка, это очевидно. В ue4/unity/cry/godot/... C# покроет 95% задач с лихвой. Для максимальной скорости всегда можно использовать invoke и c++ код. Для работы с памятью есть unsafe код в C#, делай там что хочешь.

Страницы: 1 2 3 415 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика