Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

С какими недостатками движков вы сталкивались. (4 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 13 4 5 615 Следующая »
#45
11:55, 23 ноя. 2020

Что за тупой трэд?


#46
11:58, 23 ноя. 2020

А вообще главный недостаток, нет кнопки "сделать охуенно"

#47
12:51, 23 ноя. 2020

> Это шутка надеюсь?
https://store.unity.com/configure-plan/unity-core-support

ну все правильно. движок же бесплатный)

#48
(Правка: 13:22) 13:17, 23 ноя. 2020

Я думаю многим не нравится нижеописанное и приносит боль:
- тонна зависимостей
- сложность сборки (из первого вытекающее)
- низкая производительность (первое тоже виновато бывает)
- кривая закрытая архитектура (вспоминаем N3t Wars)
- форматы данных спроектированы так, что ими сложно или неэффективно манипулировать (мой движок)

#49
(Правка: 14:05) 13:55, 23 ноя. 2020

Еще неудобно бывает делать release ресурсов игры.
Всякие списки удаленных\добавить или созданных буферов, текстур.

Но самая большая проблема

+ Показать

#50
(Правка: 15:56) 15:51, 23 ноя. 2020

innuendo
> Чё ты постоянно несёшь, форумный дурачок?
>
> посмотри на исходники юнити для начала

Kripto289
> Если мы говорим о C# в контексте геймдева, то его никто не использует для
> написания внутренностей движка, это очевидно. В ue4/unity/cry/godot/... C#
> покроет 95% задач с лихвой.

Изображение

lookid
> Что-то я не верю. Вот флою по оптимизации 400к луа скриптов для вермитайт 2.
Ну во-первых мы говорим о C#.
А во-вторых, 400 тыщ скриптов? Рили? Они пишут индусский код, в дополнение для каждого слова создают отдельный скрипт???
Ну значит это поделие входит в 5%, очевидно же. В каком ещё проекте может понадобиться 400 тыщ(!!!) скриптов? Что это за сюр?
Этот убогий пример никак не опровергает мнение о том, что C# на 95% хватит для описания поведения почти любой игры. Особенно в свете того, что бутылочное горлышко чаще GPU, а процессорные ядра растут как на дрожжах и экономить на спичках и писать на C++ нужно всё меньше и меньше. Нет, конечно какое-нибудь ресурсоёмкое вычисление (например FFT преобразование на CPU) можно вынести в c++ библиотеку, но всё же это редкий исключительный случай.
Для однострочника повторю ещё раз. На C# не надо писать внутренности движка, которые должны быть оптимизированы по максимуму.

Suslik
> что, опять разучились цивилизованно общаться?
С этим однострочным клоуном не возможно общаться иначе.
ps Я никогда и не отличался вежливостью, особенно в присутствии инуендо-подобных. Изображение

#51
15:58, 23 ноя. 2020

Kripto289
facepalm | С какими недостатками движков вы сталкивались.

> А во-вторых, 400 тыщ скриптов?

лол, LOC = lines of code

> Этот убогий пример никак не опровергает мнение о том, что C# на 95% хватит для
> описания поведения почти любой игры.

ты отличаешь игру и сам движок?

#52
(Правка: 16:35) 16:34, 23 ноя. 2020

innuendo
> лол, LOC = lines of code
lookid
> 400к луа скриптов
Ты опять жопой читаешь?

innuendo
> ты отличаешь игру и сам движок?
Вот реально с тобой что-то не так. Ты от природы идиот, или плевать хотел что пишут и просто набиваешь количество постов?
Сколько раз тебе написать, что C# не используется для движка?

Kripto289
> Для однострочника повторю ещё раз. На C# не надо писать внутренности движка
Kripto289
> C# в контексте геймдева, то его никто не использует для написания
> внутренностей движка

#53
0:58, 24 ноя. 2020

> 400к луа скриптов
это потому что ООП?

#54
(Правка: 2:00) 1:47, 24 ноя. 2020

Kripto289

innuendo
> ты отличаешь игру и сам движок?
Вот реально с тобой что-то не так. Ты от природы идиот, или плевать хотел что пишут и просто набиваешь количество постов?
Сколько раз тебе написать, что C# не используется для движка?

Просто убедить себя, что всё ещё в теме.
Это психология - что когда -то и мы тоже были рысаками.
#55
10:50, 24 ноя. 2020

Kripto289
> Если мы говорим о C# в контексте геймдева, то его никто не использует для
> написания внутренностей движка, это очевидно

и

> В ue4/unity/cry/godot/... C# покроет 95% задач с лихвой.

неадеквато, ue4/unity/cry это и есть движки с внутренностями :)

#56
19:18, 24 ноя. 2020

Kripto289
> Нет не допустим. С каких пор более дружелюбный и читаемый язык стал
> недостатком?
С каких пор он дружелюбный и читаемый?
Ну, например:
В нём недостаточно взглянуть на сигнатуру функции, чтобы понять, каким способов в неё передаётся объект. Т.е. спецификаторы передачи вроде есть, но их отсутствие ещё ничего не означает.
Константность вроде есть, а на самом деле её нет. Вместо того, чтобы дописать const модификатор на функцию, нужно городить интерфейсы.
Нет стандартной библиотеки контейнеров. Если у тебя старая версия дот нет (как раз в юнити), то половину контейнеров пиши сам. А заодно и алгоритмы к ним, т.к. свободных алгоритмов не завезли.
Да и в целом, язык, максимально приветствующий копипасту, может быть дружелюбным только для индусов. Никакой генерации: там, где можно было написать 1 шаблон, нужно 100500 раз копипастить классы (ибо дженерики не только не поддерживают алиасы и половину необходимых констреинтов вроде isEnum, но и при первой малейшей трудности просто сливаются и предлагают тебе радостно лезть в рефлексию). И всю эту копипасту даже в качестве workaround нельзя завернуть в макрос.

Кроме плюсов есть хорошие современные языки, но до-диез к ним точно не относится.

#57
(Правка: 20:02) 20:01, 24 ноя. 2020

> С какими недостатками движков вы сталкивались.


Недостатки (+ наверно даже баги), движков местных писателей.

У одного не запускалась релизная демка которую он сам же и построил.
У другого в коде был настроен линукс, виндовс тоже есть но на винде код строится как линукс.
У другого только видимо для 64 бита и при этом он не предупреждает препроцессором что движок только для 64 бита.
У ещё одного всё на симейках. Неиметь visual studio проекта или не генерировать эти проекты - не уровень движка для большой аудитории. Тоже самое относится к urho3d
У unigine нет крутилки для настройки качества графики

#58
20:27, 24 ноя. 2020

У хрюнити одни и те же баги и ошибки всплывают периодически, причем в одном обновлении все нормально работает, в следующем обновлении уже кто то из их горе программистов создает баг или ошибку,  его правят в следующем обновлении, потом может какое то кол-во обновлений работать нормально и потом опять этот же баг, в следующем обновлении они его снова правят, все это проверено на не изменяющемся проекте, баги и ошибки эти могут мелкими и не критичными или критичными, причем я говорю о версии LTS у них.

#59
(Правка: 21:03) 20:57, 24 ноя. 2020

pahaa
> С каких пор он дружелюбный
С таких, что просыпаясь ночью ты знаешь где сейчас находится указатель.
pahaa
> и читаемый?
C++ код выглядит так, как будто при его написании рассыпали знаки препинания и символы.
Изображение


Вот тебе исследования читаемости кода c# vs c++
https://thesai.org/Downloads/Volume11No3/Paper_75-Code_Readabilit… Languages.pdf

pahaa
> Нет стандартной библиотеки контейнеров. Если у тебя старая версия дот нет (как
> раз в юнити), то половину контейнеров пиши сам. А заодно и алгоритмы к ним,
> т.к. свободных алгоритмов не завезли.
В юнити уже лет 5 как используют последние версии C#.

pahaa
> Нет стандартной библиотеки контейнеров. Если у тебя старая версия дот нет (как
> раз в юнити), то половину контейнеров пиши сам. А заодно и алгоритмы к ним,
> т.к. свободных алгоритмов не завезли.
> Да и в целом, язык, максимально приветствующий копипасту, может быть
> дружелюбным только для индусов. Никакой генерации: там, где можно было написать
> 1 шаблон, нужно 100500 раз копипастить классы (ибо дженерики не только не
> поддерживают алиасы и половину необходимых констреинтов вроде isEnum, но и при
> первой малейшей трудности просто сливаются и предлагают тебе радостно лезть в
> рефлексию). И всю эту копипасту даже в качестве workaround нельзя завернуть в
> макрос.
Я не писал код на плюсах, но сразу видно "легко читаемый" язык и его описание с твоих слов :)
В твоё описание ещё бы добавить пару символов и вообще легкочитаемая красота. контейнер::дженерик->алиас*->workground::IsEnum::copy::copy->copy*::a*::b*

Страницы: 13 4 5 615 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика