в Medieval dynasty если бежать на NPC, то игрок утыкается в его коллайдер и не может его сдвинуть с места (чтобы NPC ушел с дороги, нужно начать с ним диалог и сказать подвинуться), а вот с детьми нельзя начать диалог и можно двигать, как предмет. Можно даже на дно реки затолкать. Я хочу сделать какое-то реалистичное взаимодействие с NPC, чтобы игрок при попытке идти на NPC не втыкался в невидимый несдвигаемый барьер, и не мог в то же время толкать NPC за его коллайдер. Есть ли еще какие-то варианты, которые были реализованы в играх? Смотрю сейчас в сторону PuppetMaster, но его использовать довольно дорого по ресурсам, и с ним иногда получаются странные результаты, а иногда NPC взрывается
Llevellyn
В нормальных игорях делают так, чтоб НИП отходил, если в него пытаются идти,
тем самым уступая дорогу игроку, либо толкал игрока в сторону,
в зависимости от его ИИ.
Еще помнится в игре Nox если ты идешь на НИПА, ты его двигаешь, но он запоминает где стоял до сдвига и пытается вернуться.
в Assassin Creed было реалистичное расталкивание. в туторе было задание пройти сквозь толпу чувих с бидонами на голове так, чтоб они не расплескали
nes
>
> В нормальных игорях делают так, чтоб НИП отходил, если в него пытаются идти,
ну это понятно, но что делать, если игрок уже уперся в НИПа и продолжает в него идти/бежать? Ронять НИПа на землю? Не хочу чтобы игрок скользил ногами по полу.
kkolyan
> в Assassin Creed было реалистичное расталкивание. в туторе было задание пройти
> сквозь толпу чувих с бидонами на голове так, чтоб они не расплескали
В какой части это было, и как загуглить видос про это?
Llevellyn
>
> В какой части это было, и как загуглить видос про это?
>
>
В первой
В физическом движке Havoc, есть поведение толпы(Crowd). В том же юнити у агентов есть параметр приоритет, по-моему он отвечает за то, кто кому уступает.
Llevellyn
Если идёшь спокойно, то игрок может останавливаться и переставать идти (как и перед стеной). Если бежишь, то нпс может проиграть анимацию "меня оттолкнули назад/вперед/влево/вправо", сместившись.