Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Какиее сйчас алгоритмы требуют темпоральной аккомуляции? (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
8:31, 1 янв 2021

xruck
> SSGI. 100spp не нужен. Нужен 1spp аккумуляция и денойз. Тот же SVGF с 1spp
> сравним с референсом.
> https://cg.ivd.kit.edu/publications/2017/svgf/svgf_preprint.pdf
вот меня убивают такие пейперы, если честно. конечно, "сравним с референсом", если стоять на месте и пыриться в стену 10 секунд. и ведь они именно так и делают, чтобы скриншоты получались красивенькие. никто так делает в продакшене не делает и делать не будет, потому что оно сыпется для движущейся камеры (это ещё можно кое-как решить), либо для вторичных лучей для движущихся объектов (а это не решается вообще никак). и ведь просто-таки культ скриншот-онанистов породила эта связка 1spp + DL denoising.

#31
16:24, 1 янв 2021

xruck
> условно бесконечное количество субсемплов без накладных расходов.
Вот да, самая поганая реализация TAA это с экспоненциальным буффером. Вроде идея выглядит прикольно, но на деле работает только когда стоишь и смотришь в одну точку. Кроме сохраения кучи фрэймов он ещё и сохраняет все косяки репроекции:
- если вылез гост то он сохраняется в хистори и вылезает в следующем кадре, порождая гост госта госта госта, в это время клампинг сходит с ума и за гостом появляется хвост из жуткого мыла
- накапливается ошибка диффузии, хоть какой фильтр не применяй оно всё равно мылит так, что приходится сильно шарпить
- клампинг имеет тенденцию удалять тонкие линии, а с экспоненциальной хистори эти линии вообще пропадают и никаким макаром их не вернёшь
- ах да, ещё из за джиттера всё прыгает

xruck
> http://bitsquid.blogspot.com/2017/06/reprojecting-reflections_22.html
Вроде выглядит годно. Осталость придумать что делать с пустотой под руками/пушкой и можно в продакшн.

#32
17:27, 1 янв 2021

Тут все хейтят ghost эффект от репроекции, а тем временем большинство ААА студий пихают motion blur Изображение

#33
17:35, 1 янв 2021

Kripto289
>Кинематографический 30fps экспириенс
Мне кстати 60fps TLoU PS4 показалась более кинематографичной чем вторая.

#34
10:46, 2 янв 2021

Suslik
Но ведь скриншот-онанизм зародился со скринспейс отражений, которые как раз хорошо выглядят на скриншотах, а в реальном геймплее сразу "съедаются", стоит посмотреть не туда.

#35
17:10, 1 мар 2021

Suslik
Видео как бы тоже есть. https://cg.ivd.kit.edu/publications/2018/adaptive_temporal_filter… filtering.mp4. Реализовано, если что, в quake2 rtx - там я не вижу особых косяков при движении.

Страницы: 1 2 3
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.