Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Разработка под VR (28 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
#405
14:07, 31 окт. 2021

@!!ex
> Как только научатся делать непрозрачные пиксели в AR устройствах - VR как отдельный тип устройств умрет.
Я не уверен, что это, в принципе, физически возможно. Реальный мир — это не плоский экран, информация об освещенности некоторой точки проходит через большую площадь поверхности очков одновременно, причем почти полностью перекрываясь с областью от близко расположенных точек. Одно дело аддитивно добавить еще одну картинку, и совсем другое — отфильтровать волновой фронт только от избранных точек.

#406
14:16, 31 окт. 2021

BUzer
> Оно рождается в конкурентной среде, где независимые компании сотрудничая друг с
> другом разрабатывают открытые стандарты
Ну так OpenXR вот разработали.

#407
15:07, 31 окт. 2021

romanshuvalov
А толку, если они одновременно увеличивают фрагментацию рынка своими эксклюзивами? Типа, к нам портируйте на здоровье, а вот от нас на другие платформы — не надо.

#408
15:12, 31 окт. 2021

@!!ex
> что там может AR бессмысленно, потому что AR еще нормального нет
Прям на 100% согласен.
3 года назад был на выставке VR/AR/Mind control - устройств. Там было 2 AR устройства, одно от Microsoft, а второе не помню чьё.
AR выглядело просто отвратительно. Даже описать не могу насколько было плохо. Там такое кол-во проблем разных... мне кажется AR нормального еще лет 10 не будет.

А так сквозные камеры уже почти на всех устройствах есть (которые через камеры работают). Просто по ресурсам пока слишком слабо.

#409
15:31, 31 окт. 2021

563
> потому что AR еще нормального нет
Могу добавить - и не будет. Вычислительную мощность и батарею нужные для обработки 3Д изображений в реальном времени не удастся встроить в очки по крайней мере в ближайшие лет 10. Для этого нужно улучшить параметры раз в 100. Для офисного/домашнего использования VR гарнитура на порядок дешевле и проще технически. Благо компьютер который и будет заниматься обработкой уже имеется. AR устройства могут для этих целей использовать смартфон, но тогда все сведется к тем же надписям и иконкам. На большее его мощности не хватит.

#410
15:52, 31 окт. 2021

От AR я хочу только вывод 2д перед глазами, чтоб можно было читать на ходу, например, и не напрягаться из-за дрожания рук с телефоном.
Настоящая дополненная реальность это очень узкая область для игр и каких-нибудь подсказок по работе.
В играх я хочу видеть новые локации/миры, а не смотреть на привычное помещение с каким-то 3д объектом.

#411
16:38, 31 окт. 2021

romanshuvalov
> Ну так OpenXR вот разработали.
Ты так активно толкаешь этот OpenXR что я решил попробовать. Первое впечатление - это что за хрень? Если в Oculus/OpenVR встраивание API в готовый проект сводится к вставлению нескольких строчек кода инициализации, обработки состояния контроллеров и отправки таргета на постобработку, то в OpenXR начинаются какие-то словесные пляски с бубном и до кода я так и не добрался. Нафига это все и как собственно это "непонятно что" использовать?

#412
17:58, 31 окт. 2021

BUzer
> увеличивают фрагментацию рынка своими эксклюзивами
Речь про договорённости (контракты со студиями) или про техническое исполнение?

san
> Первое впечатление - это что за хрень?
У меня тоже такое было. И даже пример HelloXR тяжеловат, вместо него "обучился" на другом коде.

> Нафига это все
На самом деле там всё нужное и важное для кроссплатформенности и задела на будущее. И весь R'n'D компаний там тоже отражён. Например, надо запросить предсказанное время кадра и позицию головы, которая окажется в будущий момент отрисовки, и при отправке кадра (xrBeginFrame/xrEndFrame) вместе с кадром эту позицию отправить. Это нужно, чтобы система на этапе композитинга могла чуть-чуть подвинуть готовый кадр, если пользователь за это время сдвинул или наклонил голову.

#413
18:17, 31 окт. 2021

Вообще OpenXR - это сборная солянка наработок всех крупных компаний, участвовавших в разработке стандарта. Swapchain как в Oculus VrApi, биндинги как в SteamVR. Ну и еще всякое.

#414
18:20, 31 окт. 2021

romanshuvalov
> Это нужно, чтобы система на этапе композитинга могла чуть-чуть подвинуть готовый кадр, если пользователь за это время сдвинул или наклонил голову.
Вообще-то и Окулус и OpenVR это тоже делают. И у Oculus SDK и OpenVR есть простые примеры как встроить их API в проекты на GL/DX/Vulkan, для OpenXR я ничего такого не нашёл. Вместо этого там сотня страниц с презентациями и картинками, которые мне нафиг не нужны. Бегло посмотрев всю эту мукулатуру я так и не понял какие собственно преимущества у OpenXR перед OpenVR - тот тоже весь себе кросплатформенный. Разве что на автономном Квесте он наверно не пойдет, но это направление мне неинтересно. Но видимо оно интересно Фейсбуку, из-за этого и весь кипеж.

#415
21:00, 31 окт. 2021

san
> примеры как встроить их API в проекты на GL/DX/Vulkan, для OpenXR я
> ничего такого не нашёл.
Вот: https://github.com/KhronosGroup/OpenXR-SDK-Source/tree/master/src… ests/hello_xr
Пример тяжеловат, т.к. слишком универсален, предусмотрели компиляцию для всего, в том числе для мобильного Окулус Квеста на андроиде.

> из-за этого и весь кипеж.
Кипеж из-за того, что до OpenXR не было единого стандарта, все писали всё своё, а разработчикам надо было делать реализацию разных API. Напоминает зарю развития видеокарт.

А сейчас все основные разработчики договорились, сделали стандарт, который всех устраивает и сделали в своих драйверах реализацию этого стандарта. Пока еще не всё у всех гладко, но помаленьку всё доделают и будет как надо.

#416
22:21, 31 окт. 2021

romanshuvalov
Ладно, посмотрим. Хотя OpenVR и так покрывает все три платформы - Vive, Oculus и WMR. Думаю что добавить туда Квест на андроиде было бы проще чем городить что-то с нуля.
За пример спасибо, на досуге попробую разобраться.

#417
0:41, 1 ноя. 2021

san
> добавить туда Квест на андроиде было бы проще чем городить что-то с нуля.
Квест на самом деле сейчас гораздо сильнее распространён, так что имеет большую силу в этом вопросе.

О поддержке: на сайте Окулуса есть модельки контроллеров. И они имеют систему координат из VrApi. У OpenXR другая система координат (вернее, там несколько на выбор) и нигде нет модельки контроллера в этих координатах, либо информации о том, как перевести из одной системы координат в другую.

Опытным путём выяснил, что надо подвинуть вдоль оси Z на 0.054 единицы, тогда */input/aim/pose превратится в систему координат из VrApi и, загрузив в неё модельку контроллера с офиц. сайта, можно понять местоположение рук и всё чётко выровнять.

Почему ни один производитель не предоставил готовую модельку с координатами для каждого */input/*/pose из OpenXR - загадка.

#418
22:09, 1 ноя. 2021

В OpenXR не вижу привязок north/south/east/west на трекпады и джойстики :/ В Окулусе правда тоже нет, но в SteamVR есть, а система ввода очень похожа на SteamVR.

Видать только руками проверять значения и триггерить виртуальные нажатия.

Кстати, для курков порог срабатывания установить нельзя. (Опять же, в Окулусе тоже нельзя, а в SteamVR можно.)

#419
22:25, 1 ноя. 2021

romanshuvalov
Окулус рассчитан только на их собственные контроллеры где эти функции особого смысла не имеют. Псевдо-кнопки на трекпаде это рудимент HTC палочек где кроме трекпада вообще ничего не было. Порог срабатывания курка можно установить програмно - у тебя же есть ход триггера. Вообще думаю скоро стандартом де-факто станет контроллер от Индекса - ничего лучшего пока не придумали и весь этот зоопарк постепенно вымрет.

Кстати попробовал на днях запустить твою Fake Racing на Индексе - матерится на контроллер и запускаться не хочет. Причем даже выйти нельзя - пришлось вручную ее убивать.

Страницы: 125 26 27 28 29 30 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее