Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Определение коллизий на сервере.

#0
12:38, 24 фев. 2021

Всем привет!
Подскажите пожалуйста какой движек лучше использовать для определения коллизий на сервере?
Более важна скорость работы и нежели точность физики.

Я пишу проект на C# и у меня на сервер должен загружаться большой террейн (статический меш) NxN км. Так же по этому ландшафту будут перемещаться персонажи (кубы).

Мне надо сделать чтоб персонажи адекватно перемещались по этому ландшафту, т.е. если там горка с большим углом то персонаж скатывался с горки (гравитация нужна), если плоскость то стоял. Так же нужна функция определения пересечения луча с персонажем/террейном.

Какие либо другие физические эффекты (например инерция) не нужны.

PS: на сервере я не использую ни юнити, ни UE. Террейн может быть очень большой например 10x10 км.


#1
(Правка: 4:07) 4:02, 25 фев. 2021

xorix
> Так же по этому ландшафту будут перемещаться персонажи (кубы).
Axis Aligned или полноценные кубы? вообще кубы - это странно. почему не сферы или капсулы?

стены произвольной формы на ландшафте будут, или только деревья и персонажи?

> например инерция
если что, инерция - очень дешевый "эффект". на фоне обсчета коллизий экономить на ней смысла нет. если вы ее выкидываете из желания сэкономить, конечно.

когда мне нужна была упрощенная физика в 3D - писал сам (не без ценных подсказок форумчан). в общем, присоединяюсь к вопросу.

#2
(Правка: 1:59) 1:56, 26 фев. 2021

kkolyan
>Axis Aligned или полноценные кубы? вообще кубы - это странно. почему не сферы или капсулы?
Пока это мне не принципиально, без проблем могу заменить на сферы.

>или только деревья и персонажи
Будет ландшафт, деревья, персонажи и блоки (аля майнкрафт), Блок будет размером в ячейку сетки ландшафта и ставиться они будут только в эти самые ячейки.

PS: пока что решил почитать про bepu physics v2

ПрограммированиеФорумФизика