Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Разумное количество полигонов. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
13:30, 27 мар. 2021

Я когда-то делал простой тест: HighPoly
У меня на GTX770 на 8kk треугольников получается 30 fps.


#31
14:14, 27 мар. 2021

ДО: ~9.2мс на кадр

3 вызова отрисовки, 2м полигонов на каждый, обрабатываются как статичная геометрия.
ПОСЛЕ: ~14.6мс на кадр

3 вызова отрисовки, 2м полигонов на каждый, обрабатываются как мувабл геометрия.
ПОСЛЕ: ~21.1мс на кадр.

Движок: UE4
GPU: RTX2060 стоковая версия
Разрешение во всех случаях 4к, все запускалось непосредственно из редактора.

Во всех случаях объекты отбрасывают динамические тени от 1 спотлайта.
В сцене есть еще немного разных объектов но полигонаж уже "игровой", постпроцессинг, и т.д.

#32
14:28, 27 мар. 2021

Mikle
> У меня на GTX770 на 8kk треугольников получается 30 fps.
У меня 5591168 треугольников дают 70 FPS. А если хоть чуть-чуть увеличить их количество до 5597858, то модель исчезает и получается 700 FPS. Если уменьшить обратно, то появляется снова.
Я так понимаю, в этой модели вершин в 2 раза меньше, чем треугольников?

#33
(Правка: 14:43) 14:42, 27 мар. 2021

Mikle
Для VR все цифры нужно делить на 2 (два глаза). Но похоже если не выпендриваться а ограничиться миллионом то должно пройти на любой карте которая тянет хедсет.

#34
15:19, 27 мар. 2021

gammaker
> если хоть чуть-чуть увеличить их количество до 5597858, то модель исчезает и получается 700 FPS
Видимо, это предел размера вертексного буфера для твоей видеокарты.
gammaker
> в этой модели вершин в 2 раза меньше, чем треугольников?
Почти в 2: треугольников 2*(n-1)*(n-1), а вертексов n*n.

#35
(Правка: 0:27) 0:20, 28 мар. 2021

san
> Исходя из опыта, какое максимальное количество полигонов может обрабатывать
> средняя видеокарта скажем за 5 мс?
Если после этой обработки ни один треугольник не попадет на экран, а будет за фрустумом, то я бы предположил что единицы миллионов. Но конечно всё зависит от видеокарты (у которых разброс производительности - сотни процентов) и сложности вершинного шейдера. Да и какой в этом смысл?

> Но не уверен что карты потянуть рендерить это в режиме VR. Не хотелось бы
> купить, а потом окажется что это сильно тормозит.
Купить что? Модель города? Лет 10 назад был у меня один заказчик. Он захотел интерактивный город с машинкой, ездящей по нему. Естественно с меня только код, а модели он обещал предоставить. Он купил аж модели города (от $500 до $2000 за модель) на каких то стоках. Все 3 оказались с лютыми косяками, и по итогу он свернул проект. Так что осторожно с покупкой моделей. Если подробнее:
1. В первой модели были кривые текстуры. Запросто можно было найти дом, на который натянута текстура дорожного полотна. Были странные перепады прямо на дорогах. Город видимо был сделан из блоков, и они были криво подогнаны по высоте. Ты мог ехать ехать, и вдруг резкий перепад и дорога выше на метр.
2. Во второй модели были просто кривые полигоны то тут то там. Двойные полигоны с разными текстурами в одном и том же месте, как результат дикий Zfighting прямо на домах.
3. В третьей модели - просто кривые дороги. Они могли выходить из дома например, упираться в лавочку. В одном месте например был мост через канал, смещенный на метров 20 в сторону. С одной стороны к мосту поидее должна была прилегать дорога, с другой стороны - почему-то просто зеленый парк. Короче просто кривая топология то тут то там.
Самый прикол - что всех этих косяков было совершенно не видно ни на видео, ни на картинках там где он покупал модели. И с виду всё вроде адекватно, пока не начинаешь ездить по городу.
Так что ты там осторожно с покупкой таких моделей.

upd. И я конечно не эксперт, но здание стоящее на другом здании по твоей ссылке уже выглядит как-то подозрительно:
no_problemas | Разумное количество полигонов.

#36
(Правка: 14:38) 1:46, 28 мар. 2021

MrShoor
Ну я на нечто подобное уже налетел. Купил у этой же фирмы на пробу недорогую модель: https://www.turbosquid.com/3d-models/cityscape-scene-highrise-3d-model-1170954
На картинке выглядит неплохо, но оказалась совершенно непригодной для моих целей. Там в один меш засунуто несколько домов расположенных в разных местах города, и более того - крыши лежат отдельно и тоже сгруппированы непонятно как. Точнее логика там есть - в одном меше лежат объекты с одинаковой текстурой, но мне это нафиг не нужно. Выделять здания из этого зоопарка вручную это угрохать неделю. Короче вернул взад. Сейчас нашел другой сайт, там цены на порядок меньше. Купил там 5 разных моделей у разных продавцов суммарно на 20 баксов - посмотрел, вроде четыре подходят. Пятая самая крутая, но сделано в блендере которого у меня нет. Не заметил когда заказывал.
В общем сделаю сцену из сотни домов, посмотрю как работает. Потом буду думать до какого размера это можно увеличить.

#37
8:27, 28 мар. 2021

san
Там выше ты не меня цитировал.
> Пятая самая крутая, но сделано в блендере которого у меня нет.
А в чём проблема скачать Блендер? Он бесплатен и есть portable версии, а потом переконвертируешь во что-нибудь другое.

#38
14:43, 28 мар. 2021

Mikle
Исправил.
Да я скачал, экспортировал в obj, но при попытке загрузить в 3ds ничего не вышло. Что-то не то с файлом. Не знаю в чем дело, то ли в модели что-то не то, то ли блендер глючный.

#39
15:12, 28 мар. 2021
Я когда-то делал простой тест: HighPoly
У меня на GTX770 на 8kk треугольников получается 30 fps.
GTX1070 - 70 fps на 8.3 млн.
В моём тесте получается больше: 140 fps на 30 млн. (1-5 - разный размер, пробел - вращение)
OpenGL-тест на макс. кол-во полигонов
Есть или нет текстура - думаю, не принципиально. Если у тебя DX8, то возможно, это ограничения старого API.
#40
(Правка: 15:54) 15:53, 28 мар. 2021

invis
Это DX9.
Текстура имеет значение потому, что текстурные координаты - это плюс к размеру шейдера.
Так же у меня в вертексах есть нормали и повертексный просчёт диффуза от одного источника света.
Ещё - это один меш с индексным буфером на TriangleList. Стрипом можно быстрее сделать.

#41
16:52, 28 мар. 2021

Добавил текстуру - ничего не изменилось, как и следовало ожидать. С текстурой Разве что стало чуть медленнее с мин. кол-вом полигонов, что логично.
Вкл./откл. текстуру - T, свет - L, wireframe - W.
Тоже 1 меш и индексный TriangleList. Правда, шейдера вообще нет, FFP какой-то свой стандартный шейдер подставляет. Могу переделать и на шейдеры, но это вспоминать надо, как они пишутся, лет 5 этим не занимался...
Не думаю, что именно FFP даёт такое преимущество. Наверняка FFP как legacy в современных картах реализован не особо эффективно.
Скорее именно лимиты старой версии API. Я сталкивался с таким, когда писал сложные шейдеры на DX9, и постоянно упирался в какие-то неочевидные ограничения. Перешёл на OGL - лимиты исчезли, и внезапно стало ещё и быстрее. Хотя на OGL свои заморочки, типа "ой, на этой карте вроде бы отлаженный шейдер не компилируется".

#42
19:43, 28 мар. 2021

invis
> Не думаю, что именно FFP даёт такое преимущество. Наверняка FFP как legacy в
> современных картах реализован не особо эффективно.
У меня тоже FFP, я когда-то сравнивал - с аналогичным шейдером один в один быстродействие.
invis
> Скорее именно лимиты старой версии API
Тоже вряд ли - и то, и другое на XP работает, вряд ли версия сильно различается по дате.
Вообще - странный результат, уж очень сильно различается быстродействие.

#43
21:02, 28 мар. 2021

Вы только не забывайте, что видях 20й и 30й серий у игроков нет и возможно не будет. Вынуждены довольствоваться старыми, какие кто нашел.  А новые все у майнеров.
Думаю, поддержка 9600GT пока еще актуальна, их давно сняли с производства, но на руках их тьма тьмущая, ставят в новые машинки, поскольку современных карт не купить.

#44
21:15, 28 мар. 2021
> Скорее именно лимиты старой версии API
Тоже вряд ли - и то, и другое на XP работает, вряд ли версия сильно различается по дате.
Я имел в виду, что во времена DX9 никто не думал про 30 млн. треугольников. Может, во что-то там упирается в драйвере.
DX9 - это 2002-2008 год
OpenGL 4.6 - 2017 год (у меня выдаёт 4.6)
Может кто-нибудь напишет тест на DX11/12/Vulkan? Или в примерах к SDK есть что-то подходящее. Мне-то лень в них ковыряться, меня OpenGL устраивает, да и мало занимаюсь графикой в последнее время.
(почему у меня так по-дурацки цитаты отображаются? использую стандартный тег quote...)
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика