ПрограммированиеФорумОбщее

FPS/TPS

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
0:40, 7 апр 2021

Здравствуйте. Я хочу сделать игру в жанре FPS/TPS. В шутере должно быть:
- обширный арсенал;
- возможность бросать и подбироть оружия (то есть не должно быть всего 1-2 оружия, которые все время с игроком);
- наличие режима Aim Down Sights.
С этим всем у меня возникают анимации. Я не понимаю как мне сделать эту игру. Все портит режим ADS. Из-за него мне нужны отдельный скелет и анимации для персонажа, потому что при ADS от 1-го лица оружие становится по центру (то есть приклад оружия упирается не в плечо, как нужно, а в подбородок персонажа). И я так понимаю, что мне нужно создавать отдельно руки персонажа для режима от 1-го лица и всего персонажа для режима от 3-го. И для каждого из них создавать свои анимации. Либо как-то хитро поставить камеру, чтобы можно было с одним набором персонажа и анимаций реализовать 2 режима. Либо самый простой вариант — отказаться от режима ADS, но он меня не очень радует. Все-таки хочется с ним.

#1
3:51, 7 апр 2021

el!tePr0ger
> В шутере должно быть:
- грабить корованы?

el!tePr0ger
> то есть приклад оружия упирается не в плечо, как нужно, а в подбородок
> персонажа
ты можешь замоделить оружие чтобы и в ADS и не ADS хорошо работало, без дополнительного скелета и анимации
Например, в игре могут бегать циклопы и стрелять из глаз!

+ Показать
#2
16:52, 7 апр 2021

el!tePr0ger
> Я хочу сделать игру в жанре FPS/TPS.
Не уверен что это хорошая идея.

Ведь от положения камеры многое должно меняться.
Например дизайн локаций: при виде от третьего лица потолки должны учитывать движение камеры, да и расстановка мобов может учитывать то что игрок камерой из-за угла заглядывает, либо не может заглянуть.
Хоть даже всякая мелочь типа панель управления на стене: от первого лица делаем на уровне глаз и мельче, от третьего лица делаем выше и крупнее, чтоб игрок с высокой камерой нормально её увидал.

Ну короче там не только с пушкой из живота будут вопросы.
Если есть сомнения, лучше выбрать один тип камеры.

#3
20:26, 7 апр 2021

сок
.

#4
22:27, 7 апр 2021

Можно посмотреть как это сделано в Serious Sam. Там можно менять вид во время игры.
Движок с тулзами поставляется вместе с игрой.

#5
0:23, 8 апр 2021

Может тупа делать бошку персонажа прозрачной и двигать камеру к пушке ?

#6
9:50, 8 апр 2021

Тупой вопрос: почему нельзя все сделать с одной моделью, одним скелетом? Или кому-то просто "некрасиво" будет?

#7
18:48, 8 апр 2021

таксмишьно

#8
11:16, 9 апр 2021

В серьёзном сэме вектор стрельбы не по центру, реально а по пушке. И значок прицела смещается по экрану вправо-вниз, когда подходишь близко к стене, указывая реальную точку попадания. Дёшево и сердито.

#9
16:13, 9 апр 2021

Cheb
> Дёшево и сердито.
Интересно, а как еще можно ? во многих TPS играх этот момент сделан на отвали, даже в GTA5 к примеру

+ жырная имага
#10
23:39, 15 апр 2021

skalogryz
> ты можешь замоделить оружие чтобы и в ADS и не ADS хорошо работало, без дополнительного скелета и анимации
Ну единственное до чего я пока додумался, так это ставить FPS камеру не по центру головы персонажа, а где-то на расстоянии посредине между плечом и головой персонажа. Мне кажется, что игрок не сильно будет замечать, что камера находится в неправильном положении.
> Например, в игре могут бегать циклопы и стрелять из глаз!
Я хотел бы создать относительно реалистичную игру на подобии CS:GO, PUBG: FPS/TPS, стрельба RayCast'ом, ИИ, мультиплеер, Battle Royal.

#11
23:56, 15 апр 2021

Fantarg
> А что, кстати, мешает менять позицию камеры?
Вот как я все понимаю:
- при TPS все норм; когда я буду целиться, то я просто буду передвигать TPS камеру ближе к игроку, уменьшать ее FOV и проигрывать анимацию наклона головы. Все выглядит реалистично.
- при FPS же в режиме прицеливания во всех шутерах создается впечатление, что оружие движется к голове игрока, а не наоборот, из-за чего я делаю вывод, что оно начинает упираться в подбородок. Но в реальной жизни все не так. Можно было бы сделать передвижение камеры к оружию, но ведь тогда точка в прицеле не будет совпадать с точкой, которая была в центре экрана при режиме без прицеливания (от бедра).

#12
23:57, 15 апр 2021

122
Я даже не думал об этом геймдизайне или лелелдизайне (не шарю что есть что).

#13
23:58, 15 апр 2021

BEETON
Спасибо за подсказку.

#14
23:59, 15 апр 2021

Ranma
- при FPS же в режиме прицеливания во всех шутерах создается впечатление, что оружие движется к голове игрока, а не наоборот, из-за чего я делаю вывод, что оно начинает упираться в подбородок. Но в реальной жизни все не так. Можно было бы сделать передвижение камеры к оружию, но ведь тогда точка в прицеле не будет совпадать с точкой, которая была в центре экрана при режиме без прицеливания (от бедра).

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.